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舊 2004-10-16, 08:45 AM   #1
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預設 《外國專家談遊戲製作》理論篇

1、戲劇手法在遊戲中的套用

  1.1 開始設計遊戲時如何確定遊戲的主旨
  設計一款遊戲,應該注意到具有一般、共同主旨的遊戲劇本適用於不同的文化背景的遊戲者們。

比如愛情主旨、戰爭主旨等等。容易引起遊戲者們的共識與共鳴,對於遊戲在不同地區的推廣是有好處的。



  如果遊戲題材比較老舊的話,就應該試圖從一個全新的角度來闡述一個古老的故事;或以全新的觀念來詮釋古老的題材;或以全新的體裁製作古老的題材。

做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給遊戲者乏味或雷同的感覺。要讓遊戲者在不同的方面領略到新意。


  1.2 如何推動遊戲的程序向前發展
  在戲劇中,有兩個重要因素是推動故事情節的動力:障礙與衝突。
  具體套用到遊戲中,可以將障礙變成為在遊戲程序中,需要遊戲者解決的難題;衝突變成為遊戲者前進的阻礙,迫使遊戲者根據自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。

再具體的說明就是障礙是謎題,衝突是戰鬥。在RPG遊戲中,這兩種因素套用最為廣泛。


  恰當的為遊戲者設定障礙和衝突,是遊戲者有不斷克服困難前進的動力,從而帶動故事情節向前發展。


  1.3 故事的講述方式

  故事的講述方式有兩種:倒敘法和正敘法。
  倒敘法是先將遊戲者所處的環境給定,先使遊戲者處於事件發生後的結果之中,然後再讓遊戲者回到過去,去自己發現事件到底是怎樣發生的,或者阻止事件的發生。最典型的例子是AVG遊戲《MYST》。


  正敘法就是普通的方式,故事隨著遊戲者的遭遇而展開,遊戲者對一切都是未知的,一切都等待遊戲者自己去發現,去創造。

一般的遊戲都採用這種方式。


  1.4 如何設定遊戲的主人公
  主人公是遊戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連於故事世界中,才能演繹出出色的故事。因此,成功的設定出一名主人公,遊戲就有了成功的把握。
  遊戲中的主人公不一定非要是一名善良、優秀的人不可,也可以是邪惡的,或者是介乎與正邪之間的。


  通常邪惡的主人公比善良的主人公更容易使遊戲成功。主人公如果能夠邪惡得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什麼、或能夠遭遇到什麼、或下場是什麼,就比善良的主人公更好的抓住了遊戲者的心。比如電影《沉默的羔羊》中的那名博士,或者是遊戲《瑪爾寇的復仇》中的瑪爾寇。


  還要注意一點的是,主人公的設計不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒有自己的獨特個性、獨特形象,是不可能使遊戲者感興趣的。

  1.5 遊戲中的敘述角度
  一般遊戲中,最常用的是兩種敘述角度,也可以稱之為視角--即第一人稱視角和第三人稱視角。
  第一人稱視角是以遊戲主人公的親身經歷為敘述角度,螢幕上不出現主人公的形象,是遊戲者有「我就是主人公」的感覺,從而更容易使遊戲者投入到遊戲中。

  第三人稱視角是以旁觀者的角度觀看遊戲的發展,雖然說是「旁觀者清」,但在遊戲者的投入感上,不如第一人稱視角的遊戲。


  第一人稱視角的遊戲比第三人稱視角的遊戲編寫難度大。

歐美國家的RPG一般全部是採用的第一人稱視角來進行遊戲設計的。比如著名的《魔法門》系列。

  其實我還是比較偏好第三人稱視角的遊戲,在第三人稱視角的遊戲中也可以利用不同的辦法來加強遊戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從遊戲的表現效果來看,第一人稱遊戲也有它的局限性。


  1.6 遊戲中的情感與懸念
  遊戲中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以觸動人,使遊戲者沉醉於這個遊戲。作為遊戲設計者,首先應該保證自己的設計能夠感動自己,才可以說是成功的開始。一部作品如果連作者自己都沒有感覺,怎麼能夠想像它能夠打動其他的遊戲者呢?



  遊戲中另外的一個重要因素是懸念。懸念--是遊戲中帶有緊張和不確定性的因素,不要讓遊戲者輕易猜出下一步將要發生些什麼。加入適當的懸念可以使遊戲更吸引人。


比如:在一個箱子中放有遊戲者所需要的道具,但箱子上加有機關,在開啟的同時會爆炸。遊戲者不知道箱子中放置的物品是什麼,但通過提示,他知道這件物品會對他有說明 。

可是他也知道開啟箱子會有危險--同樣,他也不知道危險是什麼。如何即開啟箱子有沒有危險就成為了他所要解決的問題。這樣就在製造懸念的同時,也給遊戲者製造了一個難題。


  遊戲者在遊戲中由於並不知道遊戲內核的執行機制,因此對於自己的動作結果有一種忐忑不安的期待。

在所有的遊戲中,遊戲者總是通過經驗實現對不可預測性的抗爭。


  從不可預測性上看,遊戲可以分為兩種檔案類型:一種稱為技能遊戲,另一種稱為機會遊戲。前一種遊戲的內部執行機制是確定的,不可預測性的產生的原因是遊戲設計者故意隱藏了執行機制,遊戲者可以最終通過對遊戲執行機制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預測性。



而後一種遊戲中遊戲本身的執行機制具有模糊性,具有隨機因素,不能通過完全對遊戲機制的瞭解消除不可預測性,遊戲動作產生的結果是隨機的。


  懸念以及由懸念所引起的期待在遊戲中至觀重要。在遊戲中,不能使遊戲者的期待完全落空,這樣將使遊戲者產生極大的挫折感;也不能使遊戲者的期待完全應驗,這將使遊戲失去不可預測性。


應該時而使遊戲者的期待變成精確的結果,使其增強信心,獲得歡樂;時而抑制遊戲者的期待,使其產生疑惑,疑惑的時間越長,懸念的情緒就越強烈,建立起來的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強。


  懸念產生的價值不在其本身,而在於隨之而來的解脫。懸念及其解除程序實際上與焦慮、釋放程序是相對應的。


  1.7 遊戲的節奏
  首先應該明確指出的是遊戲中的時間觀念與現實中的時間觀念有所區別。遊戲中的時間由定時器控制。定時器分兩種:真既時間(既時)的定時器和關於事件的定時器。
  既時的定時器就是類似C&C和DOOM的時間方式。

  關於事件的定時器是指回合制遊戲和一般RPG和AVG中的定時方式。

  也有的遊戲中輪流採用兩種定時方式,或者同時採用兩種定時方式。

比如《紅色警報》中一些工作關的設計。


  在即時類遊戲中,遊戲的節奏直接由時間來控制,但在其他遊戲中,真既時間的作用就不是很明顯,這就需要用其他的辦法。


  在遊戲中,盡量讓遊戲者控制遊戲的節奏,而盡量少由設計者來做。設計者控制遊戲節奏的方式應該是讓遊戲者難以察覺的。


  比如:在AVG遊戲中,調整遊戲者活動空間(即ROOM)的大小;調整活動範圍的大小(即世界);調整謎題的難度;調整遊戲中工具的種類,都可以起到改變遊戲節奏的作用。

  在ACT遊戲中,可以採用調整敵人的數量;調整敵人的生命值等辦法。


  在RPG遊戲中,除了可以採用與AVG遊戲中類似的手法以外,還能調整事件的發生頻率;調整遊戲中敵人的強度等辦法。


  一般來講,遊戲的節奏應該是越來越快,越接近遊戲的結尾部分,就越是遊戲者感到自己正逐漸加快步伐接近遊戲的真正尾聲。就好像偵破一件案件一樣,開始千頭萬緒,隨著逐漸的深入調查,逐漸的排除,越到後來,案情就越明朗化。

  另外,決不要使遊戲顯得冗長。過於囉嗦的進行一個事件的描述會使遊戲者失去繼續進行遊戲的興趣,要不斷的給遊戲者以新的挑戰和刺激。


  1.8 遊戲的風格要一致
  在一款遊戲中,從頭到尾保持一致的風格是很重要的。

風格一致包括人物與背景的一致,遊戲風格定位的一致等等。在一般的遊戲中,如果不是遊戲劇情的特殊需要,不要使人物說出超過當時歷史時期的語言,要注意時代特徵。


2、電影語言在遊戲中的套用
  2.1 鐵的法則 — 攝影機不能跨越軸線
  見下圖示例:01

圖1 攝影機不能跨越軸線


  當攝影機拍攝兩個物體時--比如說是兩個面對面對話的人,物體之間的連線稱之為軸線。當在攝影機在機位1先拍攝物體2後,下一個鏡頭應該在機位2的位置拍攝物體1,使物體在螢幕上的方向是相對的,這樣即便在鏡頭剪輯以後再播放,也不會造成方向上的混亂。



嚴禁在機位1先拍攝物體2後,到機位2a拍攝物體1,這樣就使人物在螢幕上「一順兒」了,這是拍攝時的大忌。

換句話說,拍攝時嚴禁跨越軸線。
  如果要跨越軸線,也不是不可以,那就一定要讓觀眾能夠看見攝影機的移動程序,不要將繞行的程序剪輯掉。這些手法一般在遊戲的過場動畫中會有所套用。


  2.2 電影中的對話
  對話在電影中佔據了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說話的風格,使每個人的性格和特點在對話中表現出來,同時,遊戲的主旨要在對話中得以體現。對話是體現主人公性格特點的最佳方法。對話不要單調呆板,要盡量誇張一些,也有必要帶上一些幽默的成分。


遊戲畢竟是娛樂產品,讓遊戲者得到最大的享受和放鬆才是它最突出的功能。

如果不是題材被嚴格限定於正正經經的嚴肅題材的話,不妨適當的放鬆對話的設計尺度,不必完全拘泥於時代和題材的限制。
  對話對於體現遊戲中各個人物的個性起著至觀重要的作用。無論是在戲劇、電影還是遊戲中,各人性格在對話的內容上體現得最為突出。


 
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舊 2004-10-16, 08:46 AM   #2 (permalink)
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 2.3 剪輯在遊戲中的套用
  很多原先從事影視創作的人員,非常喜歡在遊戲中利用剪輯的手法來銜接遊戲中的各個場景。其實在遊戲中,除了特殊需要,剪輯手法很少套用到實際製作中。因為遊戲總是跟著主人公的遭遇來發展的,很少有數線並行的情況發生。不過對於交代劇情和展示全局,剪輯是不錯的選項。
  2.4 視點在遊戲中的套用
  同戲劇部分一樣,在電影的手法中也有第一人稱視點和第三人稱視點。


要注意一點的是,在同一部遊戲中,不要做視點之間的切換--即一會兒用第一視點,一會兒用第三視點,這樣會造成遊戲者的困惑和遊戲概念的混淆。


  目前有很多遊戲設計就是犯了在遊戲中切換視點的毛病,尤其是在遊戲中的過關演示動畫或遊戲中交代劇情的動畫中,才用了與遊戲中不同的視點。


最一般的是遊戲全部以第一人稱視角進行,但過場全部是第三視角的。


3、遊戲劇本設計


  3.1 遊戲的檔案類型(簡單舉例)
  1)即時戰略遊戲
  2)DOOM類遊戲
  3)RPG
  4)AVG
  5)混合檔案類型:融合若干遊戲檔案類型的遊戲,最具前景的遊戲。很可能以後所有的遊戲檔案類型全部要由這種遊戲檔案類型所替代。


  3.2 遊戲設計中的一些訣竅

  3.2.1 定時器的作用

  在遊戲中,定時器的作用是給遊戲者一個相對的時間概念,使遊戲的向前發展有一個參考系統。在遊戲設計中,可以將兩種定時器混合使用,但不能造成玩家的困擾。



  3.2.2 界面的設計


  在遊戲中,界面應該設計得盡量的簡單,易於遊戲者理解,要盡量體貼玩家。多採用圖像的、符號式的界面設計,少採用單調、呆板的文字功能表方式。而且也不一定是功能表式的,要更新界面設計的觀念。


  3.2.3 遊戲中的真實與虛構


  遊戲者在玩遊戲時,主要是可以體驗不同於生活的歷程,得到心靈上的解放。所以遊戲的世界可以是虛構的,但遊戲中的人物、感情等東西則必須是真實的。遊戲的本質核心要貼近生活,但遊戲的題材可以是各種各樣的。



  3.2.4 設計道具


  道具的設計要注意合理。不可能將一輛坦克裝到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在遊戲中,遊戲者需要將一枚釘子釘進牆壁中,那麼他需要一把鐵錘,這也是遊戲設計者設計的難題之一。


可是如果這是在旁邊有一塊石頭可以撿起來,在現實生活中,我們是可以用石頭釘釘子的,那麼在遊戲中,你也應該允許遊戲者使用石頭在釘子上,而不能在遊戲者使用石頭在釘子上時,出現「喔,你不能這樣使用」的提示,從而必須讓遊戲者按你所設計的方式進行遊戲,這是不合理的。


如果你的設計非讓遊戲者找鐵錘不可,那麼你就不要給他石頭。


  有一點要值得遊戲設計者十分重視的是:你的工作是盡量說明 遊戲者,而不是百般刁難他們。
  3.2.5 RPG遊戲設計的誤區
  RPG遊戲中最一般的兩個誤區是:死路和遊蕩。



  死路指遊戲者將遊戲進行到一定程度以後,突然發現自己進入了死路,沒有可以進行下去的線索和場景了。


通常出現這種情況是因為遊戲設計者沒有做到設計全面,沒有將所有遊戲的可能流程全部設計出來,而遊戲者又沒有按照遊戲設計者所規定的路線前進,從而造成了在遊戲程序中的死路。
  遊蕩指遊戲者在廣闊的地圖上任意移動而難以發現將遊戲進一步發展下去的線索和途徑。這種現象在表現上很類似於死路,但兩者有本質的不同。



解決遊蕩的方法是在故事發展到一定程度的時候,就縮小世界的範圍,使遊戲者可以到達的地方減少;或者使線索再更加明顯,給予更多的提示,讓遊戲者能夠輕鬆的找到自己的目標。



  3.2.6 遊戲的交互性與非線性
  交互性指遊戲對遊戲者在遊戲中所做的動作或選項有反應。舉個很簡單的例子,當一名英雄到達一座城鎮中後,城中沒有人知道他,但當他解決了城鎮居民所遇到的難題後,他在城鎮中應該就成為了一名知名人士。



居民們見到他以後會有反應。還有例子就是,當主人公說明 了一名NPC後,這名NPC以後見到主人公的態度應該有所不同。

更加完善的設計是給主人公加上某個參數,使他一系列的所作所為,最後影響到遊戲的工作和結局。
  非線性指遊戲應該是開放時的結構,而不是單純的單線或是單純的多線制。即遊戲的結構應該是網狀,而不是線狀或是樹狀。即遊戲中的分支之間允許互相跳轉,不是單純的樹狀。

線狀結構 線狀結構 網狀結構 (圖02)
  3.2.7 遊戲中的獎勵和隱藏設計


  遊戲進行到一定程度要給遊戲者一些獎勵,比如漂亮的畫面、精彩的過場動畫甚至是有用的道具等在遊戲程序中得不到的東西。


與獎勵類似的是遊戲中的隱藏設計,比如Cheat Mode、無敵密碼還有隱藏關卡、隱藏人物等設計。


這些設計非常有意思,也很有必要加上,但是要注意這些設計不要影響遊戲的正常工作,畢竟它們是屬於噱頭的範疇。

  3.2.8 關於遊戲中的死亡
  要讓遊戲者從自己的死亡中學到東西,死亡這種懲罰措施才是有益的。
  3.2.9 遊戲中的對話
  遊戲中的對話種類分3種:


  1)無對話遊戲:例如MYST
  2)有限對話遊戲:例如Diablo
  3)自然對話遊戲:
  對話的設計要帶有情緒性,才能明確的讓遊戲者做出他想做的選項。


  如果遊戲者選項對話的一個,那麼其他話題將消失,以後的話題是有他所選項的第一個引發的,不要讓遊戲者重複的看見以前的話題。



  好的遊戲設計者應該能夠寫出出乎遊戲者意料的對話。


  對話不要單調的重複,一般要有50句左右的常用無意義的對話,它們之間互相組合,才可以是遊戲者不覺得對話單調。

不要遇到某個NPC的話總是:「你好」、「你好」,而盡量要做到每次不同。


  3.3 遊戲設計者與其他部門人員之間的合作
  3.3.1 如何合作
  設計者超前的設計如果能夠與編程人員合作恰當,能夠創造出驚人的效果和成功的遊戲 在編程人員水準不足的情況下,雙方要相互協調,達成一致的結果,能夠讓雙方都能接受。


  組員中每個人對於遊戲都有自己的想法,設計人員要充分採納建議中好的部分,但一定要有一個明確的主設計思想和一個能夠為整個遊戲負責的人,當出現不一致的情況時,他可以有最終決定權。
  3.3.2 遊戲製作的關係 (圖03)

圖3:遊戲製作的關係圖


  遊戲製作的三方面可以是一個穩固的三角形,這個三角形可以沿中心旋轉,三方面任何一方都可以處於頂點位置,即以任何一方作為遊戲製作的側重點,都有可能製作出一款好遊戲。


4、多人在線遊戲(MUD)
  4.1 理想的MUD結構 (圖04)

圖4:理想的MUD結構


  圖中的大圈表示整個遊戲世界,小圈表示有意思的事情的發生地點,其他的空白地方代表世界中的原野、城鎮、鄉村……遊戲者在世界中不受限制,可以任意移動,隨意觸發事件。

事件與事件之間沒有必然的聯繫,但如果某件事件發生了以後,會對整個世界造成影響,比如其他地方的人們知道了事件的發生,從而對遊戲者改變態度。


  4.2 混沌理論
  所謂混沌理論套用在遊戲中,指事件接近隨機的發生,但實際上是有規律可循的。
  Lee Sheldon先生對此有他自己的一個理論:「糟糕的一天」理論。
  比如,以下事件發生對你是有影響的:
  1 領帶皺了
  2 和同事吵架了
  3 被上司斥責
  4 沒有中午飯吃
  5 錢包丟了
  6 車子壞了
  …… ……
  這些事情可以在你的任何一天發生,但你又不知道它們什麼時候發生,將要發生什麼,但一旦它們發生了,肯定會對你的情緒有影響,而且發生的件數越多,對你的情緒影響就越大。

當它們發生漲蜈い為鬫h的時候,你就會認為你度過了「糟糕的一天」。

在遊戲中的情形也類似。遊戲者不知道他將會遇到什麼,如果遇到一定數量的事件,就可以讓遊戲者有感覺了。


  結 語
  目前,國內的遊戲設計者們基本全部是從玩家們成長起來的,大家對遊戲製作熱情有餘而經驗、理論不足。

所以我認為像這種講座對我們遊戲設計者來講,是非常有必要的。由國外有經驗的遊戲設計者從理論到實際向我們講述遊戲的設計,對我們提高遊戲的設計水準大有裨益。


  實際上,遊戲設計是一門非常特殊的藝術,它要求就業者有較高的綜合素質。不僅要有創造力、文學功底,甚至對於電影、戲劇、歷史、文化等都要有一定程度的根底,最好還對編程和美術有一定的瞭解,這樣才能成為一名成功的遊戲設計人員。

目前國內業界流傳著這樣的話:「會編程的當程序員,會畫畫的當美工,什麼都不會的當策劃。」這在一定程度上反應了目前大陸遊戲製作人員的情況,也指出只有遊戲設計是非專業人員在從事這一份工作。

我們在痛心的同時,一方面通過自己的努力,自己摸索前進;一方面也在迫切的尋找任何可以提高我們專業水準的機會。
psac 目前離線  
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