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舊 2003-08-05, 05:52 PM   #1
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預設 AGP4X與8X大比拚!遊戲中8X到底有沒用?

 2002年9月12日(美國時間9月11日),英特爾發佈了顯示卡接頭標準"AGP 3.0"的最終版本。從某一方面來說,新規範並不是針對遊戲制定的,而是針對專業級套用和工作站,Intel也聲稱新規範是為工作站和專業用戶制定的。雖然新的規範主要是針對專業級套用制定的,但是仍然有一些功能對3D遊戲有很大的說明 。其中之一就是AGP8x模式,它可以有效地將帶寬提升到2.1 GB/秒,這和AGP2.0的1.06GB/s相比,整整的提高了一倍。如今顯示卡市場已經跑步進入了AGP8X時代,可是很多朋友不知道AGP8X到底有沒有用?

  在AGP3.0規範中有很重要的一項傳輸協定就是多線資料流同步傳輸協定,AGP8x原本是一個異步標準,在只有部分資料讀取時,帶寬就會空閒。而在大量資料讀取是要保證資料流的穩定性又是很困難的。針對這個問題,Intel在AGP 3.0規範中增加了多線資料流同步傳輸協定。多線資料流同步傳輸協定解決了兩個資料之間的傳輸延時問題。這項功能對3D遊戲或者視瀕處理都還是有用的,大型紋理繪圖的時候這個2.1GB/s的帶寬作用非常明顯。

  AGP3.0規範中硬體強制執行的緩衝結合功能,它可以防止緩衝內資料的被破壞,它包括資料的寫入和讀取兩方面。系統通過GART(GraphicsAperture Re-Map Table)將主記憶體作為顯示記憶體使用。將主記憶體作為顯示記憶體儲存資料使用是必須通過硬體執行的,因此很多時候,當顯示記憶體不夠用,系統就使用主記憶體做顯示記憶體,儲存紋理資料,是的遊戲得以順利進行。這些都是理論上對遊戲的促進作用,下面我們將通過實際資料來說明。方法是用一塊AGP8X的顯示卡來驗證測試。
先說顯示卡,自AGP 8X的嶄新標準推出之時,第一個做出反應的應該是SIS的Xabre,當時它就以8*8規範作為最重要的宣傳點,此後,第二個就要算Martox Parhelia-512了,緊接著,ATI的Radeon 9700/9700PRO、Radeon 9500/9500PRO都先後宣告支持,而最後才是NVIDIA的GeForce4 MX440-8X和GeForce4 Ti4200-8X姍姍來遲。綜觀這些顯示卡,我們不難看出一些問題所在:第一、支持的先後順序相互顛倒。通常情況下,一個新技術總是業界的權威廠商首先推出,而後其他廠商才會逐個跟從,但是這次卻大有不同,SIS力拔頭籌,而顯示卡界的老大卻墊了底。所以,根據經驗推測,起初的AGP 8X並非效能強勁,而技術完善也尚需時日;第二、根據後續評測結果,我們發現,以GeForce4 MX440-8X為例,雖然其除卻支持AGP 8X使得資料帶寬提升至2.1GB/s以外,核心/顯示記憶體頻率也從270/400MHz增加至275/500MHz,但是8X模式下的效能提升卻僅僅比4X多了4%,而GPU在處理帶光源的多邊形時,隨光源數量的增加,晶片效能的直線下降也影響到多邊形的產生數量,所以可見,與其增加接頭的帶寬資料傳輸速度,還不如花更多的精力在GPU的研究上。看來AGP 8X的支持是否是廠商在顯示卡界久無新技術出現的情況下的一種商業炒作,我們也就不言而喻了。

  而在這裡,我們還要強調一下這幾款顯示卡相對於DirectX版本的支持。自DirectX支持Vertex Shader和Pixel Shader之後,3D遊戲的顯示效果又昇級了一個等級。而隨著新版本的不斷更新,顯然新近的顯示卡在不忘支持AGP 8X的同時,對DirectX也開始有所偏好。NVIDIA GeForce4全系列和SIS Xabre支持版本8.0,ATI Radeon8500/9000/9000PRO支持8.1版本,ATI Radeon9500/9500PRO/9700/9700PRO支持9.0版本,特別是在執行一些也同樣支持高版本DirectX的遊戲中時,我們發現顯示效果以及遊戲速度的提升遠比支持AGP 8X來得明顯,終究這和軟體編碼支持和直觀的回放效果不無關係,但是,就目前的眾多遊戲僅僅支持DirectX 7.0而為數不多的也只是8.0版本的擁護者來看,彷彿這批顯示卡真正發揮效能的日子至少要延期一個季度甚至半年,終歸大家買顯示卡不是光用來跑評測的,那現在它們的存在又有什麼意義呢?

  最後說說支持AGP 8X接頭的主機板情況,目前市場上基本可以有幾款支持AGP8x的晶片組存在——KT400、nForce2、SIS648、P4X400。其中我們發現,VIA有兩款分別支持AMD CPU的KT400和Intel P4系列的P4X400,前者不說AGP支持情況,而僅就產品的穩定性問題就頗受用戶的爭議,更不用說目前的DDR400在市場上又是奇貨可居,所以根本沒人回應;而後者更是因為沒有Intel的官方許可就私自設計出貨至今官司不斷。NVIDIA nForce2的境況還不得知曉,因為市場上沒見到貨,但是就大多數人的觀點,如果沒有800RMB以下的工薪價格,恐怕還會重蹈nForce的覆轍。SIS648一直都在DIY市場聲音不大,恐怕它是走品牌機的路線,這裡暫不多說。而Intel這個晶片製造的權威廠商卻至今把支持AGP 8X的晶片組包得嚴嚴實實,說好聽的,他們會認為AGP 8X還並未成熟到推向市場,而狡猾之處在於,他們要掙夠i845G的錢之後才會適時出手新的產品。所以,綜上所述,主機板上的AGP 8X目前依舊春天未見。

  分析至此,我們可以很清楚地看到AGP 8X的真正面貌,所以,在我們裝機亦或昇級的時候,與其選項AGP 8X使效能提升不被注意的那4%,還不如多加關注DirectX高版本的支持
顯示記憶體頻率與帶寬之間的關係
  估計很多朋友在購買顯示卡時都有過這樣的疑惑:同樣的顯示卡,有時說它的顯示記憶體速度為5納秒,有時又說是200MHz,還有時候說顯示記憶體帶寬為6.4GB/S,這幾個數字之間有什麼關係嗎?是怎麼換算的?

  其實很簡單,顯示記憶體的速度(服務機構:納秒)與工作頻率(服務機構:MHz)之間可以用以下公式換算:工作頻率= 1000÷速度。比如說4納秒的顯示記憶體,其最高工作頻率就是1000÷4 = 250(MHz),如果是DDR SDRAM或DDR SGRAM,考慮到DDR的影響,一般會寫成500MHz。

  所謂顯示記憶體帶寬,指的是顯示記憶體一次可以讀入的資料量。就好比是一個口小肚大的瓶子,無論是向內灌水還是往外倒水都要看瓶口的大小,這也就是常說的顯示記憶體帶寬瓶頸問題。而顯示記憶體帶寬與顯示記憶體工作頻率之間有以下關係:顯示記憶體帶寬=工作頻率×顯示記憶體位數。例如GeForce3 Ti200系列顯示卡均採用了128bit的DDR SDRAM或DDR SGRAM,如果顯示記憶體速度為標準的5納秒,那麼其工作頻率則為200MHz,考慮到DDR所帶來的影響,此時它的顯示記憶體帶寬則為:200(MHz)×2×128(bit)÷8(bit)≒6.4(GB/S)。因為顯示記憶體位數一般都是用bit做服務機構的,要換算成字元,就得除以8(8bit=1Byte)。



  結束語:

  通過上面的實際驗證,我們發現AGP8X模式下效能確實比AGP4X模式下有提高,但是,這個效果不是很顯著的,我們能否說明AGP8X就沒有購買價值呢?其實不然,AGP總線是GPU與CPU進行資料交換的通道,在顯示記憶體容量不大的情況下,AGP4X和AGP8X的差異是很明顯的,而這款銘瑄極光5200配備了128MB的顯示記憶體,GPU在工作的時候已經將遊戲中需要的足夠的紋理貼圖資料儲存到了顯示記憶體中,不需要再從本機記憶體中使用資料,因此在這個驗證平台下,資料交換的不多,最終AGP8X模式與AGP4X模式的差異沒有明顯的表現出來。

  遊戲玩家關注的是AGP8x對遊戲的效能提升有多少,因此遊戲玩家對這方面的關注程度是最高的,從這次驗證下,AGP8X與AGP4X模式差異不大,但是將來的遊戲肯定會越來越複雜,紋理繪圖和貼圖的資料將越來越大,AGP 4x會有無法滿足遊戲需要的時候,而且很快,一年之後可見分曉。況且現在AGP8X的顯示卡和AGP4X的顯示卡價格相差到可以忽略不計了,你還會選項AGP4X嗎?
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