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舊 2004-01-22, 04:10 PM   #1
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預設 Cubase SX 2.0 的52條實用功能提示!

作者:楊 傑

1. SX2有自己的 Input/output BUS系統, 它是獨立與硬體的虛擬總線. 換句話說, SX2里的輸入輸出總線是允許用戶自由地將SX2和硬體分配連接. 基本信號路線:
信號輸入à 硬體Audio I/O à SX2 Input Bus(自訂) à SX2 à SX2 Output BUS(自訂) à 硬體Audio I/O à 信號輸出

2. Input和Output總線在SX2的MIXER上面是一種新的Track形式,這和以往的MIXER不同. 這種TRACK是獨立存在的, 並且只在MIXER上可以觀察到. 你可以認為SX2的MIXER上增加了輸入輸出總線音軌. 這種設計概念是SX2的基礎, 也給SX2帶來了全新的空間. 特別是多軌錄音條件下.

3. 由於SX2的輸入輸出總線相對於硬體的總線是獨立的, 那麼SX2就可以允許用戶自由地在輸入輸出總線上使用各種EQ和FX. 也是由於這樣的設計, SX2和硬體的關係變得明顯獨立起來. 這種方式可以允許用戶象操作一些大型MIXER系統那樣地使用SX2.
- 但實際的使用情況是: 如果在輸入總線軌上加入了EQ或者FX, 那麼錄入的信號就不是原始的輸入信號了, 通常我們認為這樣得到的信號就是」被破壞的信號」或者」受損信號」.
- 所以這樣的總線EQ和FX功能(甚至還有PHASE和增益Gain能力), 對於大多數情況下是沒有很大的實際意義的. 除非在錄音前就可以驗證這些處理將不會導致重錄.
- 輸入輸出總線上使用的FX只能是Insert方式.
- 輸入總線上可以選項顯示原始信號電平,也可以選項顯示推子後(post-fader)電平. 這個問題在錄音時候需要切記的. 否則很容易被錯誤的顯示所誤導.

4. 無論是輸入總線軌還是普通的audio軌, 如果要在錄音時候就聽到FX和EQ效果, 那麼Direct Monitoring(Device Setup/VST Multitracks)就不可勾選!!
- 因為啟動此選項就是將輸入信號直接穿過SX, 對於錄音來說,相當於將錄音信號Bypass了.
- 此功能的主要目的是改善錄音時候的信號延遲. 但是對於具備良好ASIO 2.x效能的音效卡和Audio I/O來說這功能並不會非常嚴重地產生信號監聽延遲. 但是對於較低端的ASIO驅動來說,這功能就可以非常明顯地改善監聽信號的延遲.
- 要最大限度地降低延遲, 唯一的辦法就是有足夠實在的硬體和良好的ASIO驅動. SX2可以做到的是它自己沒有監聽延遲, 那麼徹底解決監聽延遲的問題就扔到硬體廠商頭上了.
- SX1就具備這個能力. 但是由於SX1本身的一些問題, 這功能還是顯得沒有足夠的實用性. 但是在SX2里, 如果Audio I/O的ASIO 2.x效能夠穩定的話, 這功能對於實際使用是沒有問題的.

5. 從硬體audio i/o輸入到SX2的信號, 進入的只是SX2的Input BUS Track! 在該Track下方名稱處點右鍵, 選VU Meter Settings的Input VU, 即可讓該TRACK的電平表顯示輸入信號電平.
- 通常不建議普通用戶(或者簡單專案的用戶)在Input BUS Track使用EQ和FX. 因為如此錄下的信號是不可逆的.
- 此功能的一個有效作用是利用VST軟體來控制輸入信號在錄音時候clip產生的不良後果. 因為CLIP本身也是不可逆的受損信號(主要原因是數模轉換時,電平超過了0dB).
- 對付一般的情況, 可以使用EQ和壓縮來控制CLIP
- 也可以使用Gain和推子來降低實際的輸入信號電平. 但是由於此方式可能會引起錄入的資料電平過低. 通常情況下, 可以在錄音前將Gain調到0dB以下, 也可防止CLIP.
- 在Input BUS Track上, 可以使用其他任何你可以驗證無問題的FX來避免CLIP的產生. 但最有效的還是使用動態壓縮效果器中的AutoGate和Limiter.
- 目前最理想的解決方案就是使用32位浮點運算格式的音瀕格式(最先由SonicFoundry制定). 這種格式並不是說采樣是32位的, 而是指內部運算是32位浮點的. 這種格式可以完美記錄下任何一個采樣點, 一旦CLIP也不做任何削波處理, 而是記錄下CLIP資料在0dB以上的真實情況並且保留下來.
- 儘管32位浮點運算格式的音瀕資料在電平大於0dB時候也會顯示Clip. 但此時僅僅是提醒你有波形大於0dB了. 由於多數情況下我們不會將32位浮點運算格式的音瀕資料做為最終產品, 所以clip問題總是要解決的. 由於0dB以上的采樣點沒有被破壞, 所以只要簡單地使用壓縮,EQ等簡單手段就可以保證最終產品不會有clip.
- 32位浮點運算格式的音瀕資料,其真實采樣深度由你的硬體設定決定的!!!!!!! 所以它並不會像24bit錄音那樣得到比16bit錄音更好的品質.
- 32位浮點運算格式的音瀕資料會要求更多硬碟空間
- 如果想既時觀察EQ和FX參與以後的電平狀態: Input BUS Track下方名稱處, 右鍵表單, VU Meter Settings, 選項Post-Fader VU(推子後VU)
- Input VU: 顯示的是未經SX2處理的」原始」輸入信號
- Post-Fader VU: 顯示的是經過該Input BUS Track上EQ和FX等處理的輸入信號. 切換不同的VU顯示可以說明 你比較兩種信號的狀態, 從而作出正確的決定.
- SX和SL版本在有關錄音和信號輸入的功能上有巨大的區別!!

6. Preference/Transport: Locate When Clicked in Empty Space
啟動後,在主編輯窗(project window)內Track內容顯示處, 找處空白的, 點擊一下, 游標就可以自動跳到點擊位置. 甚至可以在上下兩個軌道的part之間縫隙處點擊也可有效.

7. Jog/Scrub(播放條上), 外層是Shuttle Speed, 作用是向前快放和向後反向播放. 和卡座一樣會引起音高變化. 越向兩端, 播放速度越快.
- 內圈是scrub,作用和工具條內的scrub一樣. 但是隨轉動速度的變化而改變播放速度.
- 中間的」+」和」-「是逐畫格播放, 每點一次移動一畫格.
- 這套功能主要用於video對位編輯和快速尋位.

8. 每個Audio track都有個特別功能: Disable Track. 在Track List中的Audio Track上點右鍵表單. 它的作用是,讓這個audio track在播放時候不再從硬碟中讀取和載入資料. 和MUTE不同, MUTE的實質是把音量降到最低而已. 所以, Disable Track是最徹底的將這條audio track處於關閉狀態.
- 可用Enable Track功能重新啟動.
- 這功能比較適合較複雜的製作中會出現大量不同方案的audio track. 把暫時不需要聽的audio track處於disable狀態可以最有效地節省系統資源.

9. Preference/Editing: Enable Record on Selected Track.
此選項啟動後, 在主編輯窗(project window)的Track List上選則某一軌道時, 不會將此軌道自動處於錄音等待狀態. 預設狀態是打鉤的, 對於很多不常錄音的用戶或者在某是工作時段不錄音的情況來說,這功能就顯得有點礙手礙腳.

10. 播放條表單中有3個選項用於預設的錄音和播放初始設定:
- Use PreRoll: 預磁碟區帶(在播放條上也可以直接開關並設定時間)
- Use PostRoll: 後磁碟區帶(在播放條上也可以直接開關並設定時間)
- Start Record at Left Locator: 以左位游標位置為錄音開始位置
* 對於錄音來說, 錄音的正式開始與結束時間位置始終與左右位游標相對應的.
* 對於播放來說, 則會有預磁碟區帶和後磁碟區帶時間之說.

11. 輸入總線上的Input Gain
- 它並不降低你聽到的錄音音量, 但是會影響實際錄下的音量. (前提是Device Setup/VST Multitracks中的ASIO設定中, 不勾選」Direct Monitoring」)
- 如果要改變錄音時的監聽音量, 那麼就要使用對應錄音軌道的推子
- 按住Shift旋轉它, 或者按住alt

12. 所有audio track上都有Gain旋扭.
- Gain的範圍: -48.2 --- +48.2 dB
- 推子的範圍: 負無窮大 --- +6.02 dB
- 和硬體MIXER一樣, 通常情況下只在推子無法達到理想要求的情況下才使用Gain.

13. SX2允許用戶自己選項錄音後文件的存放地點. 這是非常有效的資料管理手段. 例如, 可以將每一組樂器的錄音資料存放在各自獨立的資料夾中.
- Project window的Track List, 在需要錄音的音瀕軌上, 右鍵表單中使用Set Record Folder.
- SX2預設的方式是將錄音資料自動存放到該project的Audio資料夾中. 為了方便所有audio資料的管理, 建議在這個audio文件中新增一些子資料夾,用來存放不同的錄音資料.
- 如果存放路徑被轉移或者無法找到一些資料, 那麼可在Pool中使用Prepare Archieve來說明 搜尋該Project用到的所有文件.
- 可以使用標準的Ctrl+click方式, 在Track List上同時選多個Track, 然後使用Set record folder.

14. 錄音監聽, SX2提供了3種方式[Preference/VST內設定]:
- 通過SX2的: 既SX2處理後的信號(可以說是」post-SX」)
- 外部的: 抵達SX2前的未經SX2做任何處理的信號(即pre-SX)
- ASIO Direct Monitoring: 實際上它是前兩種方式的混合
- Post-SX的好處是錄音時候就可以調整輸入電平和各種處理, 缺點是, 錄音程序中會有信號監聽延遲, 而延遲量主要取決於你的硬體Audio I/O. 在這種方式下也有4種模式可選:
1) Manual: 手動方式. 選後, 可以通過各軌上的喇叭來控制監聽的開和關
2) While Record Enable: 只有當某條音瀕軌(或者多條)的錄音燈亮時(錄音等待),才可以監聽到輸入信號
3) Tape Machine Style: 只有當錄音正式開始以後(開始錄入資料),才可以監聽到輸入信號, 而在播放狀態時是聽不到的.

15. 輸入信號的EQ與FX既時監聽:
對於具備ASIO 2.x能力的Audio I/O, 由於SX2預設Direct Monitoring處於工作狀態, 因此無法監聽到這些信號的作用(但實際錄入的信號還是已經被它們處理過的信號,只是錄音時候監聽不到而已.). 所以要實現完全的既時監聽就必須關閉此功能.
- 關閉以後, 對應的Audio Track上的EQ和FX對輸入信號無破壞作用. (並且電平指示也可以被觀察到,否則錄音時候是觀察不到的.)
- 此時也可以觀察到Input BUS Track的電平. 但是其上的EQ與FX效果導致錄入的信號將被不可逆處理
- 由於Direct Monitoring被關閉, 監聽延遲會比較明顯. 唯一的方法就是將硬體的ASIO延遲量調到盡可能低.

16. 循環錄音模式, 錄音前可以選項是Events還是Region,或者是兩者混合模式. (preference/record)
- 兩種模式都可以在每次循環時產生一個Take
- Event模式下得到的take為Event內容. Regions模式則可以直接得到Regions
- Event模式的好處是,錄下的take可以直接在project window中處理和安排了.並且也很容易將這些take轉換成regions或者Parts.
- Regions的好處是可以進入Sample Editor對細部進行處理然後重組,但是Regions是切片,所以對於資料管理比較麻煩.
- 對於SX2的錄音工作來說, 究竟選項Regions還是Events模式並不是非常敏感. 他們都可以在錄音後轉換成Part或者Regions, 或者轉成Event. 只是個人的工作習慣和某個專案的特殊性會特別需要其中指定的方式以簡化工作.

17. Stacked錄音
循環錄音時非常重要的選項, 它可以讓循環錄音得到的take以上下疊置地顯示出來. (只是顯示!! 這在SX2的設計上顯得非常突出,雖然它做的還是不夠好, 但是通過顯示方式來最大限度地方便工作和說明 編輯. 這是此類軟體在過去幾年中忽略的能力,實際上這要比那些花梢的功能實用的做.)
- 個人推薦方式: 循環錄音時候開啟Stacked,並且Preference中設定為Event模式. 當需要對錄音後的audio event進行Regions處理的,再去有選項地做. 如果需要把event轉換成Part的,SX2可以很方便地做到. 通常我不會在SX2這樣的軟體裡做切片的. 原因是這樣的軟體在此功能上使用非常不方便. 如果驗證某個錄音後的素材需要做精確切片,我會毫不遲疑選項ReCycle或者SoundForge, 然後再匯入SX.

18. 關於Event和Part概念
在SX1的tips我也提到過Event和Part的概念對於SX的編輯非常重要. 在SX2里也同樣.
- Event包括: MIDI, Video, Automation, Audio
- Video和Audio的event可在project window中觀察到並且直接做編輯
- MIDI總是由events組成的, 所以在project window中總是以Part為最小服務機構(哪怕這個part中只有一個音符或者只有一個controller event). 但是在project window中可以直接觀察到part內的MIDI Events分佈情況. 要對一個PART中的MIDI Event做細節編輯處理, 通常情況下還是需要開啟Key Editor或者List Editor.
- Audio Event的概念是比較模糊的, 但是這是Audio資料的最小服務機構. 在project windows中一個Audio Event通常只是一塊連續的音瀕資料. 幾個Audio Event可以合併成一個Audio Part. 但是組成該Part的Audio Events在Project window中可以使用的功能和單個的Audio Event一樣.
- Part的概念主要是將編輯工作變得更簡單. 例如, 幾個Event總是會被一起移動, 那麼就可以讓他們合併成一個Part. 但是在POOL中並不會將這些資料合併成一個新的音瀕文件! 合併成PART的最簡單方式就是使用膠水J, 或者Audio表單下的Events To Part
- Event無論是那種性質, 總是最小服務機構! 一個Audio或者MIDI的Event在Project window中可以被分離成更短小的Event. (這裡的切割和分離也只是顯示上的, 實際並沒有將它切成兩個文件!)
- 雙按一個audio part, 開啟後可以看到其中的audio event都是各個獨立的. 需要注意的是開啟的這個編輯窗叫做Audio Part Editor, 而不是Sample Editor! 在這個audio part editor中, 可以任意改變這些events的序列,長度等等.
- Regions的產生需要在Sample Editor中進行. Regions在SX中是一種特殊的文件格式, 它並不會將原始的文件破壞切割成一些新的文件, 但是會在POOL中產生一些新的臨時文件!

19. Track List(就是project window左邊的音軌列)中, 每個Audio Track都有一個時鐘模式切換(音樂性時鐘和線性時鐘). 當該TRACK上已經有了Audio資料以後, 千萬不要隨意切換! 因為音樂性時鐘以Tick為時鐘基準的, 在與線性時鐘切換的程序中會有不可避免的誤差, 從而導致一些資料受損.
- Linear Time: 線性時鐘. 改變Tempo不會影響Event的位置
- Musical Time: 音樂時鐘. 改變Tempo就會改變Event的位置

20. Project Window的右下角增加了Zoom In/Out預設定選項. (分別在Zoom條的左邊和上方,有向下的箭頭). 此功能可以非常快捷地調整顯示比例. 善用此功能可以節省大量的時間.
- Alt+上下方向鍵: 縱向比例調整
- H和G為水準方向比例調整
- 也可以對track中的波形做顯示上的放大(只是顯示放大): Project Window的右上角滑塊. (但是此功能使用需謹慎, 因為你很容易地會誤認為此audio track的電平很大.
- Preference/Edit中的quick zoom: 如果被選, 那麼ZOOM條兩端的+和-只回應滑鼠的點擊次數. 不回應連續按住後自動連續進行.

21. Zoom動作也可以被Undo/Re-do, 甚至有專門的History記錄表: Edit/Zoom下. 當游標切換成放大鏡以後, 雙按為Undo Zoom, 並且可以連續雙按回溯; 如果做Alt+雙按, 則為Redo Zoom.

22. 通過在Project Window(主編輯窗)內有效地觀察分軌內容, 可以最大限度地提高工作效率. Preference/Event Display中的設定,建議:
- 仔細考慮一下自己的工作習慣
- 是否有更好的工作習慣需要適應
- 一個新的專案是否需要臨時調整

23. 將project window分成上下兩個視窗來顯示:
- Track List的右上方有個長方形的小圖示, 點擊它就可以
- 分離後,在不同視窗內的Track可以隨意上下移動分配: 選需要移動的track, 右鍵表單,Toggle Track List即可. 允許同時選一個視窗內的多個track.
- 這樣的分離顯示只是顯示上的作用! 不影響任何原由功能的使用.
- 分離條的位置可以上下調整

24. Sample Editor中, 選一段波形後, Ctrl+拖放, 就可以直接將這段內容拖到Project window的所需位置.

25. 在project window上, 於左右位游標之間雙按, 則會在雙按的track上產生一段不包含任何實質內容的Part

26. Ctrl+左右方向鍵: 可以逐步移動選的Part位置(水準方向). 步移的最小服務機構由兩個條件決定:
1) 當前的量化精度設定服務機構(bar, beat, frame, sample, ms…)
2) 標尺的內容(bar+beats, Seconds, TimeCode,…)
例如, 要逐畫格移動:
1) 標尺內容設定為Timecode(就是畫格編碼)
2) 量化服務機構設定為1 Frame
另一種有效方式是, 把Nudge功能條顯示到工具條上: 工具條上,右鍵表單, 啟動」Nudge Palette」.
(實際上整個工具條的顯示和工具組的排列順序,SX2都允許自己定制. 在Nudge Palette的下方有setup)

27. Ctrl+上下方向鍵: 可以上下移動Part, 並且其原有時鐘位置在上下移動後可以完全保持.
如果是用滑鼠拖拉做上下移動, 也可以按住Ctrl用滑鼠移動, 這樣可以保證移動後的原有時鐘位置不邊.

28. Share Copy: 共享拷貝. Alt+Shift+拖放
- 以此得到的Parts, 任何其中一個(原來的和拷貝的)被編輯處理後, 其他的都同時被做同樣處理.
- 如果只想對共享COPY後的其中一個PART做單獨的處理, 那麼使用Edit/Convert To Real Copy

29. Alt+拖放: 按住alt, 將滑鼠頭移到一個Part的右下角白點上, 然後向右拉. 即可做連續copy.
Ctrl+Alt+左右拖放: 不改變Part(或者audio event)的位置和長度, 但是改變Part(或者audio event)中內容的時間位置.(MOUSE必須在Part的兩端之間. 如果是多PARTS或者EVENTS, 選其中之一做同樣動作)

30. Preference/Editing/Lock Event Attributes: 用於設定Track上的Lock可以鎖定的對象

31. 多個Events或Parts還可以組成Group. (並不是Group Track!): 選需要歸組的Events和Parts, Edit表單下Group即可. 如果需要解散則用Ungroup. Group以後的這些Events和Parts可以同時共享:
1) 其中一個被選, 那麼其他成員也都被選
2) 移動和複製
3) 尺寸於位置調整
4) Fade In/Out(但只對Audio Event有效)
5) Split(但只對該組成員中有縱向上重疊的有效)
6) Lock (ctrl+shift+L)
7) Mute (shift+m)
被group的Events和Parts的右上角都有一個」g」字母標識. (SX 2.01中因BUG可能不能正確顯示,在做split動作時候也可以會產生一些小錯誤)

32. 對齊event時候需要用到snap:
- 每個event都有自己的snap線, 預設狀態下,它會在event的起始端
- 這條線的是作為參考基準線存在的,再Sample Editor中調整(以S為標識的線)
- 最簡單的對齊方式: 選event, 右鍵表單, audio/Snap part to cursor

33. Shuttle Snap: events的位置互相置換對齊
Magnetic Snap: event的位置自動移動到游標位置(當把該event移動到游標位置附近時)

34. preference/editing/audio: snap to zero crossing
選後, Snap線會自動尋找最近的一個0交叉點位置並移過去

35. Folder Track中:
- Mute Folder track: 其中的track都會被MUTE
- 還可以同樣執行: solo, monitor, record, lock
- 如要單獨對其中的某個track操作, 必須按住Ctrl後點擊

36. Audio/Remove Fades: 先用Range工具選定範圍, 然後用此功能將範圍內的所有Fade設定刪除.
Audio/Process/Fade In/Out: 先用Range工具選定範圍,然後一次對選定範圍內的Audio內容做Fade In/out

37. VST Plugin的信號延: VST Plugin都有不同程度的信號延遲. 其直接延遲情況可到Plugin Information中看到.
- Delay(samples): plugin的直接延遲(以采樣點為服務機構)
- Use Delay: 預設狀態都是選用的. 如果不要延遲, 就不勾選. 改變設定以後,該plugin必須退出重新開啟才會有效

38. Insert FX最大可以串接8個, 最後兩個是EQ後和Fader後的FX插槽(既post-fader FX).
- Insert FX信號的路線是:
Gain à Insert FX1 à…à Insert FX6 à EQ à Volume Fader à Insert FX7 à Insert FX8
- 如果是Multi-CH的軌道, 並且使用的Insert FX只支持到Stereo(2路輸入, 可以在plugin information表中看到), 那麼該FX只對這軌的主L和R部分產生作用!
- Insert信號可以採用自由接線來改變信號走向,但是此功能只對multi-CH音軌開放

39. Send FX必須要先在Track List中增加建立一個FX Track!
- 可以同時使用多個Send FX軌, 每個Send FX軌上還可以串接8個FX.
- 所有的Send FX都被歸到一個總的FX CH中. 實際上這個所謂的FX CH就是一個特殊的Folder Track而已. 如此設計是為了操作上的方便
- 一個Send FX軌上, 信號的走向:
Output from Audio Track à Gain à FX1 à …à FX6 à EQ à Volume Fader à FX7 à FX8
可見, 對於一個Send FX Track來說, 它在信號流傳上的設計和一個audio track的Insert是一樣的. 只不過這個軌道是一個Send FX軌. 這樣的設計可以最大限度地自由使用Send FX了!
- 對於每個Audio Track來說, 可以對任何一個Send FX選項是PreFader(推前)連接還是PostFader(推後)連接. 這樣設計有很多優勢,但也非常局限.
- 實際上, 任何一個Send FX都可以被看做是一個獨立的音瀕信號軌道, 在這條特殊的音軌上使用的FX方式還是Insert的. 當然, 這些Insert進去的FX聯合組成了一套Send FX, 並且通過自己在MIXER上獨立軌道送出信號!! (這點最關鍵的). 從上面的信號流程上還可以看到, 實際上Send FX是需要從Audio Track上獲得源信號的, 否則就不會有任何輸出信號. SX2允許在Audio track調整送到Send FX軌上的信號電平.
- 這樣的設計可以極大擴展Send FX的能力, 同時也帶來一些新的使用方式. 例如: 在多數情況下, 可以把一組最具合作能力的FX放到FX1作為通用FX組, 而把特別需要的FX組合分別放到不同的Send FX軌中. 再例: 如果需要兩個不同的reverb作為Send FX, 那麼就可以把他們分別放到不同Send FX軌中.
- MIXER上, Send FX軌採用的是信號回路方式. 其實際的信號走向會遇到一些限制:

- 這個圖的意思是一個audio track或者group track傳送信號到Send FX軌上的時間, 並且pre和post之間只能選其中之一.
- 這種方式的另一個好處就是允許你盡量多地使用Send FX而不是insert FX. 當然, 與此同時你必須轉變一些傳統概念才能適應它的用法.

40. Audio/Group軌上, 啟動Send FX後可以選項Routing, 然後在該Send FX所處插槽的右端上放就會出現一個Pan控制.
- 如果是Stereo à Mono Send FX軌, 那麼stereo會先被合併成mono,然後再送入Send FX軌
- 如果是Mono à Stereo Send FX軌, 那麼信號先被Pan定位,然後以立體聲信號送入Send FX軌
- 如果Mono/Stereo à Multi-tracks Surround Send FX, 那麼信號先被Surround定位,然後送入Send FX軌.
- 如果Mono à Mono Send FX, 那麼Pan作用無效
- SX2允許用戶儲存Send FX設定(這是非常非常重要的): 右鍵表單, Save All Mixer Settings或者Save Selected Channels.

41. Send FX軌的Solo問題
- 如果solo某一條或者多條Audio/Group Track,那麼這些track用到的Send FX軌也會自動被處於Mute狀態!
- 如果要避免上述情況發生, 必須按住Alt後點Solo
- SX2.01中, solo一個Send FX軌也會同時將這些相關的audio/group track也自動處於Solo狀態
- 如果將連接了Send FX的Audio/Group軌都Mute, 那麼, 即使該Send FX處於開狀態也無法聽到任何聲音,因為此時的輸入信號為無窮小J. 可以認為這是SX2的一個缺陷.

42. 關於Freeze
- Freeze前, project/project setup內可以調整該project的時間長度, 以避免不必要的時間浪費. 因為Freeze總是按照這裡的設定長度來繪圖VSTi成一個臨時的音瀕文件.
- Freeze後, 那個臨時產生的音瀕文件存放到該project路徑下的Freeze資料夾內

43. Mixer的Remote控制可以使用Learn功能來直接設定: Device Setup對話視窗內要先增加一個Remote Controller然後就可以出現一個專門的Remote設定表.

44. MIDI軌的Key Editor中, 預設狀態是將傳統的Piano Roll下方的Controller Info隱藏了, 只要: 右鍵表單, Create New Controller Lane即可

45. Edit Active Part Only(Key Editor中): 只處理處於選狀態的Midi Events. 此時如果右鍵表單的Zoom中使用Zoom To Event, 就可以將這些Event顯示放大出來.

46. 和弦與音符識別: 將游標移動到需要識別的音符處, 在Key Editor的最右上方(色彩設定的右邊), 下半格內點一下就可以顯示出來.
- 如果螢幕寬度覺得不夠大, 可以適當修改一下這裡的工具條(右鍵,setup)

47. Independent Track Loop(Key Editor中): 啟動後, Key Editor的時間標尺下標准的L和R位置游標被臨時隱藏, 取而代之的是一套臨時的Loop左右定位游標. 這個所謂的」獨立Loop」功能只對當前的Key Editor內有效, 並且只是在播放時候有作用, 主要是為了編輯的方便

48. 在Key Editor的Piano Roll中Ctrl+click(在某一key位上), 則可以同時選等音高的所有音符.
Shift+雙按(在某一音符上), 也可以同時選所有等音高的音符.
用Select表單內的功能, 則可以有更多快捷選項方式.

49. Key Editor中的特別功能:
- Ctrl+畫線(先啟動量化和量化設定)
- Alt+拖放: 滑鼠要對準某個音符右下端的白點,然後向右拉
- 插入貼上音符: 選需要貼上的音符, 按一下Ctrl+C; 將主游標移動到要插入的起始位置; 右鍵表單, Range/Paste(或者Ctrl+Shift+V)
- 選要同時做Split的上下呈爹置的音符, 將主游標移動到要Split的位置, 然後右鍵表單, Edit/split at cursor

50. Shift + m: 通用的event mute建立捷逕
Shift + u: 通用的event un-mute建立捷逕

51. Libraries: 這是一個獨立於Pool的檔案總管. 例如, 你可以新增一個專門的SFX庫, 所有的SFX樣本都在這裡, 然後儲存一個lib文件, 那麼以後所有的project都可以共享使用這個庫.

52. project window左邊的Track list, 左上方有個小箭頭, 叫做Track Controls Setting. 如果不希望所有的功能都在Track List上顯示出來, 而只是希望顯示自己指定的那些功能, 那麼這裡面就可以做了.
CUBASE SX

概述

Cubase SX是音樂創作和製作軟體工具的最新產品,Steinberg積累了近15年的發展經驗,將音樂家的所有需要和最新技術都濃縮到了最先進的Cubase SX之中。有了Cubase SX,用戶不再需要任何其它昂貴的音瀕硬體設備、不再需要頻繁更新音瀕硬體設備就能獲得非常強大的音瀕工作站。Cubase SX不僅是一種系統,它遠比單一的系統更全面且更靈活,比如由Cubase SX所支持的VST System Link技術,使得用戶能夠通過多台電腦的相互聯接以形成龐大的系統工程,從而可以完成巨量資料的Project工作。此外,由Cubase SX提供了許多強大的功能,比如支持VST2.0 Plug-ins、虛擬Instrument以及ASIO2.0相容音瀕硬體的智能化自動MIX處理;非常靈活多樣的無限級Undo/Redo操作、能夠以Undo記錄的任何步驟來取消或修改所作的任何音瀕編輯處理操作;支持Surround Sound並能為其它系統Surround Sound處理提供更多的聲音處理方案。
Cubase SX不僅領先於其它同類產品,Cubase SX開發組總是傾聽任何Steinberg用戶的所有意見、從中得到更多的信息反饋並將一直會這樣做下去。通過不斷的改進提高,使得Cubase發刮i視ψ鈄ㄒ檔墓テ饜棖螅q晌貉ubase用戶的最愛。

系統要求

要發揮Cubase SX的強大功能,需要安裝有Windows XP或Windows 2000平台的PC系統、USB連接埠以及相容音瀕硬體。關於音瀕硬體的要求是能夠通過硬碟存儲器而進行數字音瀕錄音播放的音瀕卡,且需要相應的ASIO Driver或Windows Multimedia相容驅動。
在MIDI環境方面,至少需要相關的MIDI接頭以及MIDI樂器,包括外圍的音瀕監聽設備。
要能正常執行Cubase SX,對於PC電腦的最低要求為:500MHz Pentium III、256MB RAM或相當的AMD處理器,建議最佳配置為1GHz以上或雙PIII/Athlon處理器、512MB RAM。
音瀕工作的處理效能很大程度上取決於記憶體量的多少,實際上,這直接關係到可執行音瀕聲道的數目。因此,256MB的記憶體是最起碼的要求,而且也只針對普通情況下的套用。
對於硬碟容量的要求則是多多益善,這決定著可儲存資料量的多少、即實際可錄音的時間長度。例如對於CD品質的音瀕資料來講,每分鐘長度約需要10MB左右的硬碟空間。這也就是說,如果在Cubase SX中處理8個Stereo Track的話,每分鐘的音瀕錄音也就相當於近80MB的硬碟空間。此外,對於硬碟的速度來講,也是影響到可處理音瀕Track數目的重要因素。
關於滾輪滑鼠
雖然普通滑鼠也能很好工作在Cubase SX下,但我們推薦最好能使用滾輪滑鼠,這將大大提高在編輯操作上的工作效率。

關於音瀕驅動程式

在音瀕硬體方面,起碼要附合以下幾點基本條件,即必須是Stereo、16-bit格式、支持至少44.1kHz的取樣率。此外,還需要音瀕硬體能夠支持ASIO Driver、DirectX或Windows Multimedia相容驅動。而在音瀕驅動程式方面,我們知道,驅動程式(Driver)是軟體與硬體之間進行溝通的一種特定程序,而這裡,Driver就是Cubase SX使用特定音瀕硬體的關鍵。對於音瀕硬體來講,主要可分為三種情況,具有不同的Driver配置。
所使用音瀕硬體屬於帶ASIO Driver的專業音瀕卡:
Cubase SX能由ASIO Driver而與音瀕卡直接溝通,這樣通過特定的ASIO Driver,音瀕卡就能獲得很低的Latency(輸入輸出延遲時間),這對於Cubase SX的操作或使用VST Instrument的音瀕監聽是至關重要的,並且ASIO Driver還能提供多Input/Output、路由以及同步方面更全面的支持。
所使用音瀕硬體是通過DirectX進行溝通:
DirectX是Microsoft所開發Windows平台下處理多種媒體類型的一種「Package」式驅動接頭,Cubase SX同樣也支持DirectX,包括相關的DirectSound(由DirectX所用於音瀕錄播的驅動接頭部分),對於這種驅動程式又可分為二種類型的Driver。
如果音瀕卡使用DirectX Driver的話,這樣軟體與硬體之間將通過DirectX進行溝通。注意,對於支持DirectX的音瀕卡來講,其驅動程式將由相關廠商提供支持。如果是使用ASIO DirectX Full Duplex Driver時,Cubase SX將通過DirectX而與音瀕硬體進行溝通,其驅動程式是由Cubase SX所提供且不需要任何特別安裝。
如果音瀕卡是通過Windows Multimedia系統進行溝通的話,這只要是Windows相容的音瀕卡就能夠用於Cubase SX。這裡,需要二種類型的驅動程式。當音瀕卡使用的是Windows Multimedia Driver的話,這將通過Windows Multimedia系統進行溝通,其驅動程式將由相關廠商提供支持,通常是隨音瀕卡安裝的同時而一起安裝的。當音瀕卡使用的是ASIO Multimedia Driver的話,Cubase SX將通過Windows Multimedia系統進行溝通,其驅動程式是由Cubase SX所提供且不需要任何特別安裝。

硬體安裝

安裝拷貝保護鑰
在Cubase SX產品盒中提供有硬體鑰「Dongle」,這是Cubase SX拷貝保護方案的相關部分,在未安裝該硬體鑰「Dongle」的情況下,Cubase SX是不能執行的。當Cubase SX軟體安裝完成後,請將該硬體鑰「Dongle」插在電腦的USB連接埠並重新啟動電腦即可(特別注意,在Cubase SX軟體的實際安裝期間、以及在未安裝Cubase SX軟體之前都不要將該硬體鑰「Dongle」插在電腦的USB連接埠)。當把硬體鑰「Dongle」插到USB連接埠時,Windows將自動註冊使其成為新硬體設備並為此安裝相關的驅動程式(相關驅動程式不屬於Cubase SX的部分)。
安裝音瀕卡的驅動程式
我們所面對的將有三種類型的驅動程式:ASIO Driver、DirectX Driver以及Windows Multimedia Driver。
ASIO driver:
如果所使用音瀕卡具有ASIO Driver的話,通常這已由音瀕卡所提供,但應確保所安裝的是最新版本的驅動程式。
DirectX driver:
如果所使用音瀕卡是DirectX相容驅動程式,其DirectX Driver通常在安裝音瀕卡的同時已安裝(如同Windows Multimedia Driver)。
Windows Multimedia Driver:
這類驅動程式通常都包括在通用PC音瀕卡的驅動程式內,某些也由Windows系統本身所提供。根據所使用音瀕卡「即插即用」功能的支持與否,其安裝方式將有所不同。如果音瀕卡是相容「即插即用」功能的話,Windows將會檢測到所安裝的音瀕卡並提示插入恰當的驅動程式磁牒;否則的話,就需要通過系統「控制面版」/「增加新硬體」來安裝音瀕卡以及相關的驅動程式。
音瀕卡的檢測:
為保證音瀕卡的正常工作,我們需要進行相關的檢測操作。無論使用任何音瀕卡所提供的任何驅動程式,總要保證能夠毫無問題地進行音瀕方面的播放和錄音操作,當音瀕卡能夠正確使用標準Windows驅動程式時,就應當可以使用Windows下的「Media Player」應用程式來播放音瀕。

與外部音瀕設備的連接
如果為Cubase SX只使用Stereo Input/Output的音瀕硬體設備,你可以將相關音瀕硬體(如Mixer設備等)直接連線到電腦音瀕卡的Input連接埠,並將其Output連接埠連線到外部音瀕放大器設備。在將外部音瀕設備(如Mixer設備)的Input連接埠連線到電腦的音瀕卡時,建議由Output Bus或從Mixer的Master輸出連接埠作單獨連接以使得能夠同時進行錄音和播放。
多聲道Input/Output連接埠音瀕設備的連接:
通常為Cubase SX的連接會用到多個音瀕設備以及多連接埠的方式進行連接(如使用Mixer等設備),這樣將需要通過Group或Bus系統與外部音瀕設備進行連接。比如使用Bus 1-4與音瀕設備的相應Input 1-4連接埠連接,然後由Output 1-4連線到Mixer設備以作聲音監聽,而Mixer的其餘Input連接埠則用於連接麥克風或Instrument等設備。
Surround Sound音瀕設備的連接:
在進行Surround Sound的Mix製作時,需要將音瀕卡的各Output連接埠連線到相應多聲道音瀕放大設備,Cubase SX支持多種Surround Sound音瀕配置格式。比如「5.1」以及「LRCS」(ProLogic)等格式,這是以兩個Surround喇叭來播放相同的聲道(由單個Surround聲道),它們之間的區別在於LFE聲道的不同,對於「LRCS」格式來講是不使用LFE聲道的。
從CD播放機進行錄製:
大多數電腦都帶有CD-ROM驅動器設備,能夠作為普通CD播放機的使用。通常,CD播放機內部是被連線到音瀕卡,這樣可以將CD播放機的輸出信號直接錄製到Cubase SX中來,這時,相關的聲音信號路由和電平調節都需要從所在音瀕卡的設定面板進行操作。此外,也可以在Cubase SX中直接提取CD中的Audio Track。

關於VST Multitrack設定

在Cubase SX,由Devices Menu/Device Setup/VST Multitrack-Setup標籤頁,在此ASIO Driver下拉式表單上選項適當的音瀕硬體項,這裡可能會對同一音瀕硬體列有數項,有可能的話,最佳方案是選項為所在音瀕硬體的ASIO Driver項。然後點擊「Control Panel」按鈕以開啟設定對話視窗,按照所在產品要求進行相關的設定。注意,該控制台設定參數內容是由相關硬體廠商所提供而非Cubase SX(除非是使用DirectX或女朋友E),因此其設定參數內容根據不同音瀕硬體產品或型號而有所不同,其設定內容包括有關Buffer、Synchronization、Digital Input/Output格式等。
但對於ASIO Multimedia和ASIO DirectX Driver的其它控制台設定參數內容則是由Steinberg所提供的,比如當需要同時執行使用多個音瀕應用程式時,你可以考慮在此選定Release ASIO Driver in Background項,這樣可使得即使在Cubase SX執行期間也可以讓任何其它音瀕應用程式通過音瀕硬體來進行播放。這時,任何處於前台(當前啟動狀態)的音瀕應用程式將能訪問相同的音瀕硬體,但這也要保證將該音瀕應用程式設為在非啟動狀態下能夠釋放ASIO Driver,以使得Cubase在恢復到啟動狀態下時再次啟用ASIO Driver。此外,如果所使用音瀕硬體是支持ASIO Direct Monitoring功能的話,也最好是選定這裡的Direct Monitoring項。
如果所使用音瀕硬體不具有ASIO Driver效能,可以選項的方案就是使用DirectX Driver,對於Cubase SX來講就是使用ASIO DirectX Driver即ASIO DirectX Full Duplex,通過該驅動程式將允許同時音瀕錄音和播放。但為能更好發揮DirectX Full Duplex的效能,音瀕硬體必須能夠支持DirectX7以上版本(對於Windows2000來講最好是昇級到DirectX8.1版本)的WDM(Windows Driver Model)驅動程式。否則的話,音瀕硬體的輸出將由DirectX作為仿真(Emulate)處理,但這樣會產生較高Latency延遲現象。在這情況下你可以考慮選項ASIO Multimedia Driver,由此能夠對音瀕卡進行參數上的調整以求在效能上的改善。

ASIO Multimedia Setup程序視窗
如果所使用音瀕硬體需要通過ASIO 女朋友E Driver為Cubase SX進行音瀕錄音播放的話,將由該程序視窗進行有關ASIO系統(Audio Stream Input Output)的設定。該程序視窗可以從Cubase SX中開啟,也可以從系統「開始選單」中啟動,在該視窗中列出了當前系統已安裝的所有相關音瀕硬體設備項。注意,如果音瀕卡使用的是Windows Multimedia(女朋友E)Driver且又是初次選項ASIO Multimedia Driver項的話,系統將會提示是否對其音瀕配置進行檢測,我們建議是按此進行操作。但如果檢測失敗或需要手工對ASIO Multimedia配置進行調整的話,你可從該視窗中對音瀕卡進行配置。

ASIO DirectX Full Duplex Setup程序視窗

如果所使用音瀕硬體需要通過DirectX進行音瀕錄音播放的話,將由該程序視窗進行相關的設定。在從Devices Menu/Device Setup/VST Multitrack-Setup標籤頁的ASIO Driver下拉式表單上選項ASIO DirectX Full Duplex Driver項時,就可以開啟該ASIO Control Panel視窗以進行參數調整。此外,該程序視窗也可以從系統「開始選單」中啟動,在該視窗中列出了當前系統已安裝的所有音瀕硬體設備項。
Direct Sound Output Ports、Direct Sound Input Ports:
在該視窗左部分列表中列出了所有有效的Direct Sound Output/Input Port項,預設在各列表上只啟動一個Port項。要啟動或禁止這裡的Port項,可點擊左側欄的相應複選框,當選任何項時,所在Port項即被啟動。
Buffer Size:若有必要的話,可以在列表中對相關的Buffer Size參數進行調整,雙按所在參數項並輸入適當的數值,通常只需要沿用預設設定即可。這裡的Buffer Size參數指的是Cubase SX與音瀕卡之間的音瀕資料傳送效能,設為較大的Buffer Size值能夠保證可靠的播放而不至產生任何問題,但也會引起Cubase SX在傳送資料與實際到達輸出端之間的回應時間延長(即通常所說的「Latency」),這裡的Number of Disk Buffer和Disk Buffer Size指的就是對硬碟讀寫資料的管理配置。我們知道,當資料從硬碟讀取後將被儲存在Buffer,而電腦在得到充足的Buffer的同時即開始進行資料的播放(這之間可能會需要不止一個的Buffer),在錄音方面也同樣如此。在調整對音瀕的Buffer Number和Buffer Size時,當設為更多和更大的Buffer會對電腦效能有所提高,因為某些電腦在處理磁牒訪問能力上的低效,這會在一定程度上得到補償。然而,過高的設定也會劣化Latency回應時間,而且會消耗更多的記憶體量。
Offset:有必要的話,還可以在列表中對相關的Offset參數進行調整,如果在音瀕播放和MIDI錄製的同時存在有類BIOS的時間偏移量,通過該Offset參數可以調整其Output或Input的Latency時間。

Expert對話視窗:
在Devices Menu/Device Setup/VST Multitrack-Setup標籤頁中按下「Expert」按鈕可開啟其對話視窗,一般來說用戶不需要在此進行設定改變,只是當音瀕播放時存在有問題的情況下才有必要進行調整,這裡是有關對音瀕播放錄音效能方面的設定調整。

關於輸入信號電平

在從外部信號源進行錄音時,應當區別不同信號輸入源電平量以及阻抗的不同,比如對於不同類型麥克風的信號電平量總要保持在+4dBV至-10dBV範圍內,這點對於錄音工作是非常重要的,否則的話將使錄音帶來不必要的失真或噪音成份。注意,在Cubase SX中是不能夠對任何輸入電平量進行控制的,這需要通過相關的音瀕卡進行調節控制,而且不同音瀕卡的操作也不盡相同,你可以從音瀕卡的控制台或從ASIO「控制台」中進行操作。


關於Monitoring

  在Cubase SX中,Monitoring指的是預錄音狀態或錄音期間對所錄製音瀕信號聲音的既時監聽,這裡基本有三種監聽方式。

External Monitoring:

  該External Monitoring方式(即監聽進入Cubase SX之前的輸入源信號聲音)需要有關外部Mixer作為輸入信號聲音的播放,Mixer通常指的是標準的硬體Mixer設備。但如果Cubase SX是工作在Send回送的輸入信號方式下(即通常所稱Thru或Direct Thru等方式),也可以是所在電腦音瀕卡的Mixer應用程式。

通過Cubase SX監聽:

  音瀕信號由音瀕卡Input端進入Cubase SX,經過Cubase SX的Effect或EQ等而回到音瀕卡Output端,在這情況下能夠控制Cubase SX中的監聽設定,這對於監聽由Cubase SX效果器所處理的輸入信號是很有用的。注意,由於音瀕卡Driver的Latency存在會使輸出信號聲音產生一定的延遲現象。

ASIO Direct Monitoring:

  如果所使用音瀕卡具有ASIO 2.0相容性能,這將支持ASIO Direct Monitoring功能,在該方式下,能夠通過音瀕卡所返送的輸入信號而達到其聲音監聽的要求。而且這樣能夠由Cubase SX中進行監聽的控制,即可以由Cubase SX來對音瀕卡直接監聽功能的自動切換控制。在設定時要注意的是,若要通過音瀕卡來使用External Monitoring方式的話,應對音瀕卡Mixer控制台相關項進行正確的設定。

MIDI設備的設定

  通常所稱MIDI設備連接指的是MIDI鍵盤或外部MIDI音源設備,MIDI鍵盤主要用於為電腦輸送MIDI信息以進行MIDI錄製操作以及對MIDI Track的播放,MIDI音源設備則用於為MIDI播放提供MIDI樂器的音色聲音。而通過Cubase SX的MIDI Thru功能,你可以在彈奏MIDI鍵盤錄製時以既時從MIDI音源聽到所產生的聲音。常常會需要使用到多個MIDI音源設備來作為MIDI播放,這時,只要將任何MIDI音源設備的MIDI Thru連接埠與其它MIDI音源設備的MIDI In連接埠連接以形成串聯,就能夠從MIDI鍵盤的彈奏而使其它MIDI音源設備產生聲音,並且可以使多個MIDI音源同時為MIDI播放提供聲音。我們建議在使用較多MIDI設備的情況下,最好是使用帶有多連接埠的MIDI接頭設備或帶有獨立MIDI Thru盒而非只帶有一個Thru連接埠的那種MIDI接頭設備,這樣可以獲得更好的MIDI資料傳送效能。

預設MIDI Input/Output設定:

  你可以在新增MIDI Track時使用預設定義的MIDI Input/Output連接埠設定,這可從Devices Menu/Device Setup/Default MIDI Ports-Setup標籤頁中,在相應MIDI Input和MIDI Output下拉式表單中進行設定。這樣,每次新增MIDI Track都將使用該預設定義的MIDI Input/Output連接埠。當然,你也可以隨時在Project Window中對任何已建MIDI Track作更改。 不知道是CUBASE的問題還是設定的問題,沒次IMPORT一個MIDI我的文件,OUTPUT總是NO CONNECT,還要自己手動一個一個修改。

MIDI Thru和Local On/Off的設定:

  在File Menu/Preferences對話視窗/MIDI標籤頁中,提供有MIDI Thru Active項,這是與外部MIDI音源設備中的「Local On/Off」或「Local Control On/Off」有關的設定項。當在使用MIDI合成器鍵盤時,應當選定該MIDI Thru項,並將MIDI合成器鍵盤設為「Local Off」狀態(某些MIDI設備對應的是「Local Control Off」項),這樣,隨著MIDI合成器鍵盤所傳送的MIDI信號被錄製到Cubase SX,並且同時也被路由到其它MIDI音源設備而聽到所彈奏的聲音,而MIDI合成器鍵盤不會觸發其本身音源的聲音。如果所使用的是單獨的純MIDI鍵盤,由於其本身不帶有音源,你可以仍然使Cubase SX中的該MIDI Thru項為選定狀態,但這時就不必去理會其它MIDI音源設備中的「Local On/Off」設定了。實際上,只有在隨Cubase SX只使用一個MIDI合成器鍵盤、並且該MIDI合成器鍵盤不具有相關的「Local On/Off」功能設定的情況下,這才需要在Cubase SX中將該MIDI Thru項設為禁止。

  注意,MIDI Thru項只對已設為預錄狀態下的MIDI Track才能被啟動。當該MIDI Thru項被啟動後,MIDI資料將以「Echo」返送方式而直接接收,即在彈奏MIDI音鍵時即通過MIDI而傳送到Cubase SX,而同時MIDI資料也將送入該MIDI合成器鍵盤的音源本身;如果將MIDI合成器鍵盤設為「Local On」狀態,所彈奏的音鍵也將觸發其本身音源聲音,而在設為「Local Off」時則切斷其連接。

Synchronizer設備的聯接

  若要使Cubase SX帶有外部磁帶音瀕設備進行工作的話,這需要讓電腦系統使用Synchronizer設備來進行工作。

Word Clock同步連接:

  在使用數字音瀕設備時,將需要使音瀕卡與外部設備之間進行Word Clock同步的連接。通常,音瀕卡具有數個Input連接埠,如Microphone Input、Line Input等,也還會帶有Digital Input以及用於連接電腦內部的CD-ROM驅動器設備,通過音瀕卡的設定面板可以選項不同的輸入連接埠以接收音瀕信號,此外還包括對Word Clock同步信號的配置。

對Video的設定

  Cubase SX能夠通過三種播放引擎來播放Video文件(AVI、Quicktime以及MPEG格式的視瀕文件),即Video for Windows、DirectShow以及Quicktime。為保證對不同視瀕硬體的相容性,通常是使用二種方式來播放視瀕。

  一種是完全不使用任何特定的視瀕硬體而只依賴於電腦CPU的工作,這將由軟體Codec來作為解碼處理,這時,根據原有圖像質素的不同而在視瀕播放視窗的尺寸上有一定限制。還有一種就是使用連線到外部監示器的視瀕硬體,這種視瀕硬體應當帶有恰當的Codec以及相關的Windows驅動程式。

音瀕效能的最佳化

  從Cubase SX來講,有二種影響到效能方面的問題是需要加以關注的。首先是關於Track和Effect的使用方面,對於最快速的電腦而言,代表著更多的Track播放、更多Effect和EQ的使用可能。另外所指的就是電腦操作和處理的回應時間,Latency狀態如何就完全取決於電腦的效能。如果在音瀕播放錄製程序中具有最小的資料塊儲備緩衝(Buffer)的話,將是最理想的,否則在較多較大的資料塊儲備緩衝(Buffer)狀態下就會大大增加Latency時間。在較高Latency的情況下,將會嚴疊影響到VST Instrument的播放和音瀕聲音監聽的效能,尤其是對由Cubase SX的Mixer和Effect處理後音瀕源的既時監聽。不僅如此,非常高的Latency時間(XXX ms)也將嚴重惡化其它的執行,如在進行Mixing處理時,任何Fader的動作都將帶有明顯的音瀕延遲現象。

  通過Direct Monitoring以及其它技術可以有效減少由於較高Latency時間所帶來的負面影響,當然,更快回應速度的系統總是對工作有利的。在多數情況下,根據所在音瀕硬體的條件,適當的最佳化處理能夠在一定程度上改善Latency時間,比如酌情降低Buffer的Size或Number都能有一定的作用,而系統本身的因素是最重要的。
在CPU以及處理器快取方面,雖然更高速的電腦處理器代表著效能的強大,但有些因素也是影響到電腦的實際效能表現的。比如Bus速度和類型、處理器的快取容量、處理器類型和產品等。Cubase SX主要依賴於浮點運算效能,因此在選項處理器時,主要應考慮到其浮點運算效能的優劣。

  在硬碟和控制器方面,對於Cubase SX對音瀕所能同時錄製和播放的音瀕軌數目很大程度上取決於所使用硬碟的速度以及硬碟控制器方式。如果使用的是E-IDE硬碟和控制器,應確保以工作在DMA Busmaster的傳輸模式下,你可以從系統「裝置管理員」/IDE ATA/ATAPI Controller項的Primary和Secondary Channel內容中檢查當前的硬碟傳輸模式狀況,作為預設該DMA傳輸模式應已設為允許狀態。

  在音瀕硬體和相關的驅動程式方面,其某些因素也會一定程度上關係到效能的表現,低劣的驅動程式可能會降低電腦的效能,尤其是不同音瀕硬體的設計在Latency效能上有著很大的差別。我們需要再三強調的是,對於Cubase SX來講,最佳方案和唯一的選項就是使用具有專業ASIO Driver的音瀕硬體。ASIO Driver是為特定音瀕硬體所設計的驅動程式,具有比女朋友E或DirectX等驅動程式強大的效率以及非常短Latency時間的技術優勢。通常,在音瀕硬體相關的控制台上也會提供有關Buffer的設定,一般設為較小的數值也能降低Latency時間。當然,要設為更小的Buffer設定也將對電腦提出更高的要求,當對音瀕硬體的Buffer設為過小的情況下就會產生聲音的破裂或失真等現象。

對處理器工作的最佳化設定:

  為獲得Windows 2000/XP下(單CPU系統)ASIO具有最低Latency的效能,需要最佳化系統效能。這可在Windows 2000中,從「控制台」/「系統」/「進階」標籤頁中,點擊「效能選項」按鈕以進入其對話視窗,在此選定「最佳化以下效能/後台服務」項。在Windows XP中,從「控制台」/「系統」/「進階」標籤頁中,點擊「效能」區域中的「設定」按鈕以進入「效能選項」對話視窗,在「進階」標籤頁的「處理器工作」區域選定「最佳效能調整/後台服務」項。


操作視窗簡介

Project視窗

  Project視窗是Cubase SX的主視窗,這裡提供了Project總的圖形化的面貌,在此可以進行定位操作以及大多數的編輯處理。在Project視窗中分為幾個部分,視窗頂部是時間行。每個Project具有各自單獨的Project視窗。
Inspector區域:這裡提供了有關對Track的參數設定。
Track區域:這裡列有不同類型的Track。
Event區域:這是Project視窗中的Event顯示區域,在此可以對Project中所有Audio Event和MIDI Event、Automation Curve等對像進行檢視和編輯操作。
Project Cursor:Project的播放游標。
Project Browser視窗
由Project Browser視窗提供了依據Project的基本結構,在其列表中,能夠使用標準數值編輯的操作方式而對Project所有Track中的所有Event對像進行檢視和編輯操作。
Transport面板
由Transport面板提供了為Project全面的Transport控制操作,如同標準硬體錄音機那樣的操縱台,此外還可以對Tempo和Ime Signature等參數進行設定。這裡分為Tempo、Time Signature和Position顯示區域,由Left Locator/Right Locator框用於設定錄音或Cycle範圍的首尾端位置。

Pool視窗

  在該Pool視窗中列出了當前Project所屬的所有文件,包括Audio或Video文件等,這裡顯示以Audio資料夾、Trash資料夾、Video資料夾等結構方式,並且提供有Audio Clip以及波型顯示等區域。每個Project具有單獨的Pool視窗,在此可以對Project中任何文件對像進行管理、轉換和監聽等操作。
Sample Editor視窗
在Sample Editor視窗中,可以對音瀕對像進行檢視和編輯操作,如對音瀕資料的剪下貼上、刪除或描畫等。此外,由Offline Process History功能提供了無限級的Undo操作,可以使任何編輯恢復到任何操作級。

Key Editor視窗

  在Key Editor視窗中可對MIDI資料進行編輯操作,在此顯示了每個MIDI Part對像中的MIDI內容。這裡,MIDI Note顯示為條塊狀,其垂直位置相當於其音高,由平行長度表示所在時間位置和時值長短。視窗下半部分是Controller顯示區域,在此以豎條狀顯示了有關Continuous資料類的MIDI Event如Controller以及MIDI Note的Velocity值等內容。

Score Editor視窗

  在Score Editor視窗中以音樂樂譜方式顯示了MIDI Note內容,並提供了樂譜編輯操作、排版和列印等方面的相關工具。

List Editor視窗

  在List Editor視窗中以列表結構顯示了MIDI Part中的所有Event,在此能以數值輸入方式對Event參數內容進行檢視和編輯操作。

Drum Editor視窗

  Drum Editor視窗類似於Key Editor視窗,但它是針對Drum Part對像進行編輯操作,這裡每個鍵位對應於各自獨立的Drum音色。
以上視窗均可以通過用箭頭工具在TRACK上點擊右鍵,選項MIDI子表單中各項完成。

Tempo Track Editor視窗

  在Cubase SXF中,可以為每個Audio Track和MIDI Track設定以節拍或線性時間作為座標,所有Track將依據總的Project或Tempo Track的速度值。在該Tempo Track Editor視窗中,可以任意描畫Tempo變化曲線,這將決定著Project的Tempo Change。
  以上視窗可以通過用箭頭工具在TRACK上點擊右鍵,選項PROJECT子表單中對應項完成。


Mixer視窗


  在Mixer視窗中用於為Audio Channel和MIDI Channel進行Mix操作,調節其Level(Volume)、Stereo Pan、Effect Send以及EQ等參數。在左部分的Common區域設定將作用於所有的Mixer Channel。
Channel Settings視窗
由Channel Settings視窗可對每個Audio Channel加入Effect以及EQ等處理,每個Audio Channel具有各自的Channel settings視窗。

VST Send Effects面板

  在VST Send Effects面板可選項和啟動Send Effect,這類似於Master Output中用於選項和啟動Effect的面板。

VST Outputs視窗

  在VST Outputs視窗中可為每個Output Bus設定其Output Level,其Bus數量將根據所使用音瀕硬體的物理Output聲道數而決定。通過Bus Output路由下拉式表單,可將每個Output Bus路由到所需要的音瀕硬體物理Output聲道。Master Bus的輸出電平將由Mixer視窗中的Master Gain Fader所控制,根據配置的不同,Master Bus可以是Stereo輸出或是多個獨立的聲道,這將被連線到對應的VST Output Bus。此外Master Bus Fader和Master Gain Fader是Stereo方式,也可以按照Surround要求而配置為多聲道方式。

Cubase SX的新概念
  基本上來講,Cubase SX並非只是原有Cubase版本的昇級,它幾乎是個全新的版本,在任何方面都作了徹底的重新設計。當然,對於大多數Cubase老用戶來講仍然還是會感到相當的熟悉,其操作方式還是與原來很相像的,而在對文件的錄音方式和處理、編輯術語以及表單指令方面有了很大的不同。此外,Cubase SX也具有很好的相容性,你可以將任何由Cubase原有版本所新增的Song或Arrangement文件匯入到Cubase SX中來。

  很重要的一點,在Cubase SX中已經放棄了以前的Song和Arrangement的概念,而是提出了Cubase SX新的我的文件結構方式,即Project(*.cpr)。其基本結構方式在於,對於所在Project中的所有參數設定、與Project有關的所有文件索引、都將被儲存在Project所在的資料夾內,這種Project資料夾目錄結構是在新增Project的同時而建立的。此外,在Cubase SX中允許同時開啟多個Project,但每次只能啟動當前的Project,而且多個Project文件可以共享同一個Project資料夾。
在Cubase SX中,Project視窗與原有的Arrange視窗意義是不同的,Project窗諳衷誄晌貉ubase SX的主工作區域。在此可以為整個Project完成大多數主要的編輯處理工作,比如既時排列Audio Part、Video Part以及MIDI Part的位置、甚至對Automation的操作。

關於音瀕

Audio Channel:
  在Cubase SX中錄音時,用戶不必關心Project中所使用Audio Channel的情況,你只需按照要求在Project中建立所要工作的Audio Track即可,事實上,在Cubase SX中可處理Audio Channel數量完全取決於電腦的效能。在Cubase SX中,Audio Track和Audio Channel實際上是一個概念,在Project視窗中的所有Audio Track就是對應於Mixer視窗中的Audio Channel。

錄音操作:
  在Cubase以前版本中,只有在選定Track後才能進行錄音,而在Cubase SX中,只需啟動所要錄音的任何Track的相應「Record Enable」按鈕即可,根據為音瀕卡所啟動的相應Input連接埠,你可以同時錄製多個Track。

Audio Event和Audio Part:
  在Cubase SX中,Audio Event能被直接放在Project視窗的Audio Track中,而不再需要Audio Part,當然你也可以把一個或多個Audio Event放在Audio Part中,這對於為Event的編組和以組方式的操作是很方便的。

Dynamic Event:
  在Cubase SX中,不再為Audio Event沿用Dynamic Event概念,而是對Audio Event引入了Automation功能來處理Volume和Pan的自動操作。此外,原有Cubase中的Match Point方式也改進為更全面的Hitpoint編輯處理。

關於MIDI
MIDI錄音:
  在Cubase以前版本中,只有在選定Track後才能進行錄音,而在Cubase SX中,只需啟動所要錄音的任何Track的相應「Record Enable」按鈕即可。現在,可以對每個MIDI Track單獨設定各自不同的MIDI Input。

設定MIDI Thru:
  為能演奏所連接MIDI Instrument的聲音,應當選定該MIDI Thru項,然後需要啟動所要錄音Track的「Record Enable」按鈕或所在Track的「Monitor」按鈕。

MIDI資料的編輯操作:
  在Cubase以前版本中,你需要選Track List中的MIDI Track後才能使其從MIDI編輯器視窗開啟,而現在Cubase SX中,只要在MIDI Track中選定一個或多個MIDI Part就能從MIDI編輯器視窗中開啟。

Play Parameter:
  Cubase SX在既時處理MIDI資料方面是非常強大的,由Cubase SX提供有多種類型的MIDI Effect Plug-ins,以不同方式處理由MIDI Track的MIDI資料輸出。然而,與Cubase以前版本中的Play Parameter概念不同,Cubase SX中的Track Parameter並不是套用於單獨的MIDI Part,而是針對整個MIDI Track的設定。

Drum Track:
  現在,不再為Drum提供特定的Track級編輯方式,而是能夠將Drum Map分配到任何MIDI Track,當然,這與原來的Drum編輯方式還是相同的。

MIDI Track Mixer:
  在Track Mixer視窗中,為MIDI Track的Mix處理是與Audio Channel放在同等地位的,這裡,MIDI Channel與Audio Channel是完全相似的,也同樣可以進行Level、Pan等其它播放參數的控制操作。

新功能
多級Undo/Redo操作:
  由Cubase SX提供了全面的無限級Undo功能,用戶可以恢復到任何所作的編輯步驟。

Edit History對話視窗:
  由Edit History對話視窗可Undo/Redo到任何所作的編輯步驟。

Offline Process History對話視窗:
  由Offline Process History對話視窗可以取消或修改之前所作的任何處理操作,這與普通的Undo概念不同的是,Undo是不能恢復已處理的任何處理操作。

Automation Event的圖形化編輯操作:
  在Cubase SX中大大增強了Automation的處理功能,你可以在Project視窗中以圖形化描畫操作來編輯Automation Event。對於Track List中每個Audio Track和MIDI Track來講,它們各自含有為所在Track所有參數的Automation Track,通過展開Automation Track所屬的Sub-Track就能夠選項所要檢視或編輯的參數對象。此外,也同樣可以如同Cubase以前版本那樣,通過標準的「Write/Read」Automation功能來記錄控制操作動作。現在,所有Effect控制台也都提供了「Write/Read」按鈕,每個具有自動控制功能的Effect項以及VST Instrument都在Track List帶有各自的Automation Track以及為每個參數所屬的Sub-Track。

Surround Sound:
  Cubase SX現在集成了支持多種格式Surround Sound的處理功能。

綜合管理界面:
  Cubase SX新設計了圖形操作界面,以更簡潔的管理方式綜合了多種視窗。比如在Track List和Track Mixer視窗中的Inspector區域將共享相關的參數,並具有相同樣式的操作按鈕,對於當前的工作無論在任何視窗中都能進行直觀而快捷的操作。

Hitpoint:
  Hitpoint編輯是Sample Editor視窗中的一個特定功能,可以對Drum或其它節奏類Loop新增「Slice」,這種「Slice」(切片)Loop能夠作速度變化處理而不會改變原有的音高,Cubase以前版本中關於匹配時間和節拍位置的Tempo/Time方式Hitpoint系統已不再使用。

VST System Link:
  VST System Link是一種使用VST軟體和ASIO硬體的網路電腦系統,由這樣的系統結構將能夠結合多台電腦(甚至是跨平台)的協同工作而完成特定的工作,比如在一台電腦上執行所有的VST Instrument,而由其它電腦進行音瀕處理的工作。

鍵盤快捷鍵
  在Cubase SX中,大多數主要表單指令都提供有相應的鍵盤快捷鍵操作方式,對此已由Cubase SX提供有完備的預置預設設定,而且還能讓用戶進行自訂個人的鍵盤快捷鍵。


入門教程

1.音瀕的錄製和播放
  在Cubase SX中進行錄音時,需要對所送入Cubase SX之前的音瀕信號源進行監聽,通常可將音瀕信號源連線到其它外部Mixer而由Mixer的輸出信號作為監聽,同時通過Mixer的Auxiliary Bus或Send連接埠輸出方式將信號源送入Cubase SX。

  首先在錄音之前,我們要新增一個Project並對其工作環境作恰當的配置。這可開啟File Menu/New Project對話視窗,這裡列有多種不同工作環境的Project Template項,請從列表上選項Empty項。然後在出現的對話視窗中指定為Project資料夾的目錄位置,由該新增的資料夾將含有所在Project所有相關的文件,當定位到Project資料夾的目錄位置後點擊「OK」或「Create」按鈕即建立其所命名的新資料夾。這時,在Cubase SX中將開啟新的空白Project視窗,接著可按要求對Project進行設定,比如Sample Rate和Resolution等,不過目前我們還是以預設設定為主。

  現在要為錄音工作建立Audio Track,這在Project Menu/Add Track子表單中列有多種類型的Track,我們選項Audio項,以使空白Audio Track出現在Project視窗。

  在開始錄音之前,還有些準備工作要做。首先要決定錄音的Stereo或Mono方式,這可由所在Audio Track左側區域的「Stereo/Mono」按鈕進行切換,若要設為Stereo方式,點擊該按鈕使其點亮並成為雙環圖示。接著是對Input進行啟動並作路由配置。這可開啟Devices Menu/VST Inputs視窗,在此列有電腦所在音瀕卡的所有音瀕Input端,你可以對Input作On/Off切換。驗證已連接音瀕信號源的所在Input端,並使其Active欄的「On」按鈕為點亮狀態,完成後即可退出VST Inputs視窗。

  現在進入Mixer視窗,在此可對信號電平等進行調節。在Mixer視窗中為Project視窗中的每個Audio Track、MIDI Track和Group Track都對應有各自的Channel Strip(本例將只存在一個Stereo Audio Channel Strip)。從Channel Strip頂端Input下拉式表單中選項要被路由到所在聲道的音瀕Input端(即該已連接音瀕信號源的Input端)。當完成上述設定後,其音瀕信號源即已被路由到所在Audio Channel,現在就可以在該Audio Track進行錄音了。

  為避免錄音時產生聲音上的問題,需要對所錄製音瀕信號輸入電平進行測試。在Mixer視窗中,按下Channel Strip的Fader旁的「Record Enable」按鈕使其點亮(也同樣可以使用Track List上的「Record Enable」按鈕),這樣Level Meter將會顯示輸入信號的電平量(這時不是播放信號的電平量)。注意觀察並調整輸入信號的電平量,一定不要讓Meter所顯示的電平值超過「0.0dB」以上。

  在Project視窗中將播放游標定位在所要開始錄音的位置。注意,要使錄音從播放游標起始點開始的話,應當不能選定Transport Menu/Start Record at Left Locator項。
現在,使用Transport Menu/Transport Panel指令以開啟Transport面板,在此按下「Record」按鈕即可開始正式錄音。注意,在錄音程序中,Project視窗區域會隨之既時顯示錄製的波形內容,這就是所錄製的Audio Event。在錄音完成後點擊Transport面板上的「Stop」按鈕即可。Cubase SX將會計算出已錄製的波形圖像並顯示在Audio Event中。最後,當所有錄音工作完成後,點擊該Track左端的「Record Enable」按鈕使其熄滅即可。

  現在可對已錄製內容進行播放。把播放游標定位到已錄製Audio Event位置之前,按下Transport面板上的「Play」按鈕可開始播放。

  若要在原有Track上繼續進行錄音,可將播放游標定位到所要錄音的位置並再開始錄音即可。如果是在原有Audio Event位置錄音的話,這些Audio Event互相之間會重疊,但在播放時只能聽到最前位Audio Event的聲音。

  如果是要在新增Track上繼續進行錄音,而且在錄音時又能聽到原有已錄製Track的播放聲音,可先使用Project Menu/Add Track指令以另新增Audio Track。然後為該新增Track設定「Stereo/Mono」方式,這樣在Mixer視窗中將會同時出現新的Channel Strip,從該Channel Strip頂端Input下拉式表單上選項恰當的Input連接埠。注意,如果為該新增Track使用的音瀕輸入信號源與之前Track的信號源不同的話,還需要對該輸入信號源的電平量進行檢查和調整。接著在Project視窗中啟動該新增Track的「Record Enable」按鈕,這時要注意的是,記得要取消任何原有已錄製Track的「Record Enable」按鈕,否則的話,將會同時在多個Track上錄音。最後,把播放游標定位到所要錄音的位置並再開始錄音即可。

  通過Cycle播放方式,你可以對所設定範圍內的音瀕進行循環播放。首先選定Audio Event使其顯示有紅色邊框並在首尾端帶有藍色控制點,選定Transport Menu/Locators to Selection指令,這將把Left Locator和Right Locator(特定的Marker)分別定位在該選定Audio Event的首尾端,同時在時間欄的Left Locator和Right Locator區域之間出現相應的綠線。按下Transport面板上的「Cycle」按鈕使其點亮,把播放游標定位到該設定區域略前位置並按下「Play」按鈕,現在即開始進行播放,當播放游標到達該設定區域尾端(即Right Locator位置),它將即刻跳回到該區域首端(也即Left Locator位置)並繼續循環播放,這時只能手工按下「Stop」按鈕才能停止播放。

2.MIDI的錄製和播放
關於MIDI Thru設定:
  通常在Cubase SX中進行MIDI操作時總應當啟動該MIDI Thru功能,並且也要將外部MIDI鍵盤合成器設為「Local Off」方式,這樣,在錄製時由MIDI鍵盤的彈奏內容就會被Echo(返送)回到所錄製Track的指定MIDI Output/Channel。因此請從File Menu/Preferences對話視窗/MIDI標籤頁中,驗證已選定這裡的MIDI Thru Active項。

  首先我們要使用Project Menu/Add Track/MIDI指令以新增MIDI Track,然後在Track List的「in:」下拉式表單中為該MIDI Track設定其MIDI Input連接埠。注意,由「in:」下拉式表單所列的MIDI Input內容根據所使用MIDI接頭類型而定。此外,在Cubase SX中,能夠為每個MIDI Track來獨立設定不同的MIDI Input連接埠。
在Track List中為所要錄製的MIDI Track啟動相應的「Record Enable」按鈕(也同樣可以從視窗左側Inspector區域進行設定),這也將自動啟動其MIDI Thru功能。現在,可試著從MIDI鍵盤進行彈奏,檢查Track List的Level Meter顯示是否已接收到相應的MIDI信號,否則的話,請檢查MIDI系統的連接和設定是否有誤。
要為所錄製MIDI Track設定MIDI Output,可從Track List的「out:」下拉式表單中選項恰當的Output項。這裡所列的Output內容項將根據所使用MIDI接頭類型而定,並且所選項Output連接埠應當是已連接有MIDI音源設備的相關連接埠。要為所錄製MIDI Track設定MIDI Channel,可從Track List中的「chn:」下拉式表單中進行選項,當設為「ANY」項時,MIDI資料將以MIDI Input的設備(即錄製時所彈奏的MIDI鍵盤)所在Channel來進行傳送。

  要為所錄製MIDI Track選項音色,可從Track List的「prg:」下拉式表單來進行選項(即對MIDI音源設備所傳送的Program Change信息)。按照GM MIDI標準,Program Change信息尋址範圍為128-Program,如果所使用MIDI音源設備含有128-Program以上的音色,則需要通過Bank Select信息(由「bnk:」下拉式表單設定)來選項不同的Bank,每個Bank各含有128-Program尋址範圍。

  一般在錄音操作時,不需要啟用Transport面板中的「Cycle」和「Punch In/Out」按鈕。為使錄音從播放游標位置開始,還應當取消Transport Menu/Start Record at Left Locator項。

  在錄製前,將播放游標定位在所要開始錄音的位置,現在按下Transport面板中的「Record」按鈕即開始錄音。當錄製完成後,將在Project視窗中建立含有MIDI Event的MIDI Part,這時要記得將所在MIDI Track的「Record Enable」按鈕取消。然後,將播放游標定位到已錄製MIDI Part之前,按下「Play」按鈕即可進行播放。

  通過Cycle播放方式,你可以對所設定範圍內的MIDI Part進行循環播放。首先選定MIDI Part使其顯示有紅色邊框並在首尾端帶有白色控制點,選定Transport Menu/Locators to Selection指令,這將把Left Locator和Right Locator(特定的Marker)分別定位在該選定MIDI Part的首尾端,同時在時間欄的Left Locator和Right Locator區域之間出現相應的藍線。按下Transport面板上的「Cycle」按鈕使其點亮,把播放游標定位到該設定區域略前位置並按下「Play」按鈕,現在即開始進行播放,當播放游標到達該設定區域尾端(即Right Locator位置),它將即刻跳回到該區域首端(也即Left Locator位置)並繼續循環播放,這時只能手工按下「Stop」按鈕才能停止播放。

  若要對MIDI Track設定相關的參數如Transpose,這可從Inspector區域的Track Parameters部分進行設定。首先按下視窗工作列上的「Inspector」按鈕,從Track List選定MIDI Track,這樣在Inspector區域將顯示該選定MIDI Track的相關參數,然後展開Inspector區域的Track Parameters標籤頁,點擊這裡的Transpose數值框將出現有Fader,調節該Fader即可對MIDI Part的Transpose參數進行設定,或也可以使用數值框的箭頭按鈕來進行設定。

3.Mixer視窗中的編輯操作

  從Mixer視窗中的MIDI Track來講,其基本的Mixer操作如Level和Pan的調節、Mute和Solo設定以及Automation操作,無論對於Audio Channel Strip還是MIDI Channel Strip都是相同的。Mixer視窗類似於一般的硬體調音台樣式,在這裡的Audio Channel Strip和MIDI Channel Strip與Project視窗中的Audio Track和MIDI Track在數量上是相等的(即對等關係)。每個Audio Channel Strip和MIDI Channel Strip都含有各自的電平Fader,並由Level Meter顯示相應Audio Track中Audio Event的播放電平量,而對於MIDI Track來講,Meter顯示的只是MIDI Event的Velocity值而不是信號電平量。此外,每個Audio Channel Strip和MIDI Channel Strip都含有各自的「Mute」和「Solo」按鈕。

為Audio Channel加入EQ:
  Audio Channel和MIDI Channel的Mixer參數是完全不同的,比如EQ對於MIDI Channel Strip就是沒有的,EQ指的是對音瀕信號指定頻段的增益改變來達到音色上的處理。要對Audio Channel加入EQ,首先在Mixer視窗左側Common區域頂部的下拉式表單,從中選項Extended項以使其「Normal」顯示方式下的Mixer Channel上部展開新的區域,此刻該區域還只是空白的。現在,從Common區域中部的View Options下拉式表單中選項EQs項,這樣可對Audio Channel Strip的展開檢視區域顯示EQ部分。這裡為每個Audio Channel Strip提供了4個EQ模組,你可按照需要點擊相應的「On/Off」按鈕以啟動之。對於每個EQ模組來講,調節其旋鈕可設定相關的參數,使用旋鈕的外側為設定頻率,使用旋鈕的內側為調節Gain,由下面的小旋鈕則為設定Q參數。

為Audio Channel加入音瀕效果處理器:
  在使用Send Effect時,音瀕信號將通過每個Channel獨立的Effect Send路徑而被路由到效果處理器,這是與實際硬體調音台相似的。首先可開啟Devices Menu/VST Send Effects面板,這是一種效果器機架式視窗,共提供有8個機位,初次開啟將都是空白的。現在從頂部Effect Slot欄(目前是空白欄,顯示為「No Effect」)的下拉式表單上選項所要使用的Effect Plug-ins項,這裡是按照效果器類型而以子目錄結構進行管理分類。例如我們可從中選項Delay/DoubleDelay項,這將使該Effect項載入所在的Effect Slot欄,同時左端按鈕點亮表示當前為啟動狀態,按下「EDIT」按鈕可開啟該Effect的控制台以對其參數進行設定。

  回到Mixer視窗,在Common區域中部的下拉式表單上選項Sends項,使Audio Channel Strip的展開檢視區域顯示Sends部分,從頂部空白「No Effect」欄下拉式表單上選項之前所載入的DoubleDelay項,這時左端按鈕點亮表示當前Send為啟動狀態。現在可開始進行播放,你會聽到聲音經由Send Effect處理後的效果。


Fader的自動控制操作:

  在Cubase SX中,任何Mixer以及Effect的參數類型都能被自動控制,每個Channel都各自含有Automation Track(在未啟用狀態下,預設都為隱藏)。在進行Write Automation操作時,所產生和記錄的Automation Event將被儲存在相應Channel的Automation Track中,你可通過Automation Track中的Sub-Track來對各Event參數進行檢視和編輯操作。

  在Mixer視窗每個Channel都帶有各自的「W」(Write)和「R」(Read)按鈕,當按下所在Channel的「W」按鈕時,在播放程序中控制該Channel的Mixer參數都會被記錄;然後再按下該Channel的「R」按鈕並進行播放,之前為該Channel所記錄的任何Mixer動作就會原樣重現。此外,在Mixer視窗左側Common區域也提供有全局的總「Read」/「Write」按鈕,當按下「Write All」按鈕後,在播放程序中所作的任何Mixer動作(對任何Channel)都將被儲存為Automation Event,然後再按下「Read All」按鈕並進行播放,這樣對所有Channel所記錄的任何Mixer動作也都會原樣重現。以下是操作實例:

  首先,為所要記錄Automation動作的Channel按下「W」按鈕使其點亮,開始進行播放,在播放程序中可按要求調節該Channel的Volume Fader,完成後停止播放並取消該「W」按鈕以禁止Write Mode。接著按下該Channel的「R」按鈕使其點亮以啟動Read Mode,開始進行播放。現在你會看到,原先在Write Mode下對Volume Fader所作的任何動作就會得到原樣重現。若要再記錄新的動作或修改原有的動作,可再啟動Write Mode並在原位置開始播放以進行操作。此外,還可以同時按下「W」和「R」按鈕,這樣能夠在對其它Channel記錄Fader動作的同時可以看到並聽到原有已錄製的任何Mixer操作動作。

4.Project視窗中的編輯操作

  如果在Cubase SX中同時開啟有多個Project時,當任何Project位於前台時應當按下Project視窗左上角的「Activate」按鈕使其點亮,這樣才能使該Project成為啟動狀態。

Event的移動和拷貝:
  選項工作列的Arrow Tool1,按下「Snap」按鈕>l<並從Snap下拉式表單上選定Grid項。Snap功能將有助於在移動和編輯操作的精確定位,能使操作Object對像如帶有磁性般被吸附於指定位置或其它Object。如果從Snap框右側下拉式表單選項了Bar項,則在移動Object時會被鎖定在小節線位置。

  按住[Alt]鍵時將Event拖到其它地方,這將對Event進行拷貝,這樣該二個Event將共享相同的Audio Clip。

  使用工作列Mute Tool7,點擊Event使其顯示為灰底色,這樣該Event即成為靜音狀態。

  使用工作列Eraser Tool5,點擊Event即可刪除之。

  從工作列Grid下拉式表單選定Beat項,再選項工作列Scissors Tool3,點擊Event即可對其進行切割,並且切割點將被鎖定在小節位置,但在進行播放時你是不會聽到該切割點位置有任何異樣的。

  使用工作列Arrow Tool1移到Event本身可移動其位置。

  當把滑鼠放在Event的左右底角,游標會變成雙箭頭狀,這樣即可左右改變Event的首尾長度。

  當Event被選定時,將在Event左右頂角顯示有藍色控制點(其實是小三角,在我得螢幕上看起來不太方便,找著費勁),這就是相應的Fade In/Out音量控制。左右移到這些藍色控制點即為調節Event的Fade In/Out長度。若要調整Fade的樣式,可雙按Fade線而開啟對話視窗,在此可對Fade參數進行設定,點擊曲線區域右下角的按鈕即可選項不同Fade曲線樣式。

5.使用VST Instrument
  這裡,我們將以SX Tutorial目錄下的Tutorial5.cpr教程我的文件為例進行講解。注意,在開啟該我的文件時有可能會出現提示框,表示需要解決有關MIDI Output方面的問題,但這是由於所在電腦系統的MIDI Output配置狀況與該Project的原有配置不一致所引起的,你只要點擊「OK」按鈕不去理會就是。

  這裡,在Track List下面含有3個MIDI Track(在Track Mixer中,你可以看到MIDI Track底部都帶有MIDI Connector標識),其中有個名為「MIDI Bass」的MIDI Track。我們現在舉例如何在Project中,將原來的「Bass」Audio Track改為使用VST Instrument的「MIDI Bass」MIDI Track。

  首先由Devices Menu/VST Instruments指令開啟VST Instruments視窗(上圖),這是個含有32個VST Instrument的機架式視窗(當然,實際有效可用的Instrument數量要根據所在電腦效能和所使用Instrument的資源消耗性而定)。在此點擊視窗首位VST Instrument欄,從其下拉式表單中選項當前已安裝VST Instrument中的vb-1項,這將載入該「VB-1 Vritual Bass Unit」音源。注意,應驗證所在欄左側「On」按鈕為啟動狀態(點亮),有必要的話還可以點擊「e」(Edit)按鈕開啟該VB-1的控制台(下圖)。由於我們目前還不能聽到該音源的聲音,現在暫時還不作任何設定。好了,現在我們已啟動了該VST Instrument,接著還需要將MIDI Track路由到該Instrument。


  在Project視窗Track List區域點擊選定這裡的「MIDI Bass」Track,這在Inspector區域將顯示該選定Track的相關參數,在其「out」下拉式表單中列出了所有有效的MIDI Output端以及系統已安裝的MIDI接頭,即當前電腦已安裝的音瀕卡音源連接埠以及所有已啟動的VST Instrument項。你應選定其中的VB-1項,這樣即把該Track路由到了VB-1。由於VST Instrument能從任何Channel來接收MIDI資料,因此你不必去關心對此的MIDI Channel設定。但對於某些多連接埠的VST Instrument來講,它們能以多個不同MIDI Channel來接收不同的MIDI資料,在這情況下就需要由「chn」進行恰當的設定。

  在Track List區域點擊「MIDI Bass」Track的「X」(Mute)按鈕以設為取消(熄滅),這樣在播放時就能聽到帶有「VB-1」音源聲音的聲部。必要的話還可以調節其VST Instrument的音量,這可由Devices Menu/Track Mixer指令開啟Track Mixer視窗,在此列有4個Audio Track的相應4個Channel Strip、3個MIDI Track以及「VB-1」VST Instrument的Channel Strip,你可通過該「VB-1」Channel Strip的Volume Fader來調節其Bass聲部的音量。

  此外,還有一個名為「MIDI Perc」的MIDI Track,這是MIDI Percussion的節奏聲部。如同上述為「MIDI Bass」Track的同樣操作,從VST Instruments視窗中的第二欄下拉式表單中選項lm-7項,驗證「On」按鈕為啟動狀態。回到Project視窗,在Track List區域點擊該「MIDI Perc」Track的「X」(Mute)按鈕以設為取消(熄滅)。點擊Track List區域選定該Track,從Inspector區域的「out」下拉式表單中選定「LM-7」項以將Track被路由到「LM-7」。提示,只要啟動有任何新的VST Instrument項時就會被列到MIDI Output列表。

  好了,在Track List區域點擊該「MIDI Perc」Track的「S」(Solo)按鈕以使之設為Solo狀態並開始播放。但是,現在你卻聽不到有任何聲音,可是在Track List區域仍然有MIDI Note信息的顯示。沒有問題,這是因為「LM-7」中所選項Program(Drum Set)的不匹配所造成的,對於該「MIDI Perc」Track中聲部的正確播放,應該選項其中的「Percussion」項。你可以在VST Instruments視窗中選項不同的Program,或也可以直接在Inspector中進行選項。比如先在在Track List區域選定該「MIDI Perc」Track,再從Inspector區域右上角處點擊「e」(Edit)(大家在使用各種插件的時候這個e按鈕一定要嘗試嘗試)按鈕即可開啟「LM-7」的控制台來進行選項。

  提示,對於一般的MIDI工作來講,總是要通過MIDI接頭的MIDI Input端聯接必要的MIDI鍵盤設備。建議最好是使用具有較低Latency延遲的高效能音瀕卡,否則的話,要能既時使用VST Instrument就將是一句空話。假如在彈奏MIDI鍵盤與實際聽到聲音之間存在有很大延遲的情況下,將很難令人正常工作。

  下面我們將要使用的VST Instrument是A1 Synthesizer,選項其中的「String」音色以替換原有的「Strings」Audio Track。再次進入Devices Menu/VST Instruments視窗,從其中第三欄VST Instrument下拉式表單選項a1項,驗證「On」按鈕為啟動狀態。回到Project視窗,將原有「Strings」Audio Track設為Mute並解除「MIDI Strings」Track的Mute狀態。選定該「MIDI Strings」Track,從Inspector區域「out」下拉式表單選項「a1」項,這將使所在Track路由到A1 Synthesizer。由於我們現在要的是能在該「MIDI Strings」Track上既時演奏VST instrument,這還需要從「in」下拉式表單設定適當的MIDI Input連接埠,該MIDI Input端應當是已連接MIDI鍵盤的相應連接埠,如果不能確定恰當的連接埠,最方便的就是設為All MIDI Inputs項,這樣Track將從所有有效MIDI Input端接收MIDI信息。

  然後在Track List區域按下該「MIDI Strings」Track的「Monitor」按鈕使其點亮,這樣所送入的MIDI信息將直接傳送到指定的輸出端即A1 Synthesizer。現在你就可以從MIDI鍵盤來彈奏A1 Synthesizer聲音了,由Inspector區域「chn」(應該是prg表單吧,原文好像有點問題)下拉式表單可選項「A1」中的不同音色。

  由於我們之前的要求是要替換原有的「Strings」聲部,因此現在需要對你所演奏的內容進行錄音。要錄製VST Instrument與普通MIDI錄製方式是相同的,可先按下「MIDI Strings」Track的「Record Enable」按鈕。注意,應驗證取消Transport Menu/Start Record at Left Locator指令的選定,這樣錄音就會從當前播放游標位置開始。然後把播放游標定位到所要開始錄音的位置,按下Transport面板上的「Record」按鈕即可開始錄音,錄音完成後按下「Stop」按鈕。這時,在該「MIDI Strings」Track上就會產生所錄製的MIDI Part內容,最後記得取消「MIDI Strings」Track的「Record Enable」按鈕以禁止可錄音狀態。

  在工作程序中常需要對VST Instrument中不同音色的參數進行調整,最一般的就是在Track Mixer視窗中調節Track的音量。你可以在Inspector區域或VST Instruments視窗選項A1的Patch(音色),也可以在A1的控制台進行設定。
在Project視窗中,使用[Ctrl+A]鍵以選定所有的Event和Part,由Transport Menu/Locators to Selection指令以將Left Locator/Right Locator分別定位到所有選定範圍的首尾端,驗證已按下Transport面板上的「Cycle」按鈕並開始播放,這樣就會使整個選定範圍進行循環播放。在Inspector區域點擊「MIDI Strings」Track的「e」按鈕以開啟A1的控制台,這樣在循環播放程序中,你可以在控制台上即時調節相關的參數。由於A1 Synthesizer屬於傳統模擬類的合成器,一般可調整其Filter/Cutoff和Resonance等參數設定。

  關於AUTOMATION如同其它的Track Mixer和Effect參數設定,對VST Instrument的參數設定也同樣能夠進行全面的自動控制。首先將播放游標定位到Project起始端,按下A1控制台頂部的「W」(Write)按鈕,以在Project視窗加入對A1的Plug-in Automation Track。現在開始播放,在播放程序中調節A1的相關參數如建立Filter Sweep或增加Modulation等。完成後可停止播放,這樣即新增了為VST Instrument的Plug-in Automation Track。取消A1控制台頂部的「W」(Write)按鈕並按下旁邊的「R」(Read)按鈕,以使VST Instrument能夠讀取之前已記錄的Automation資料。現在開始進行播放,你會看到對之前參數控制的動作會得到原樣體現。

  注意,上述對Automation的錄製方式是一種「安全」的單程方式,如果你是在Cycle模式下來錄製Automation,每次循環程序都將覆蓋前次所記錄的動作。

音频编辑操作

  在Sample Editor窗口中,能够对音频进行全面的编辑处理,可以对音频数据作剪切、粘贴、删除、描划以及处理等。这种编辑处理都是非破坏性的,通过Offline Process History对话框中的记录项,你可以对所做的任何编辑操作的任何步骤进行Undo操作。

  对于Audio Event来讲,它所播放的是Audio Clip的部分,当为Audio Event打开相应的Sample Editor窗口时,所显示的将是相应Audio Clip的波形。在波形显示区域上面是缩略显示区域,提供对整个Audio Clip的全貌,其中蓝框对应波形显示区域的当前可视部分,拖动或改变蓝框尺寸可对波形显示区域进行定位操作。

  以下讲解在Sample Editor窗口中如何通过Cut和Paste指令以在音频中除去部分内容并将其插入其它位置。首先,在Project窗口中双击Audio Event以打开相应的Sample Editor窗口,从工具栏选择Range Selection Tool,在波形显示区域拖划以选定Clip范围,拖动选择框边沿可作细微调整。使用Edit Menu/Cut指令以将该选定范围内的Clip被剪切到“剪贴板”,这时原选定范围以右部分将会左移并与左面部分合拢。然后使用Edit Menu/Paste指令即可将“剪贴板”内容进行粘贴,由Sample Editor窗口的定位可以有不同粘贴方式。如果是选定区域的话,所粘贴数据将替换原有内容。如果未选定任何区域(即选定区域长度为“0”),则所粘贴材料将被插在定位线的位置,点击Event的任何位置可放置其定位线。当数据被插入后,原有定位线右侧部分将被右移相应所插入材料的长度。

音频处理:

  由Audio Menu/Process子菜单含有有关音频处理功能的指令,这些功能可应用于所选定的Audio Event、Audio Clip或选定区域。这里,我们将对选定Audio Event应用Normalize处理。Normalize功能是一种对音频以指定最大电平量的处理,通常用于对所录制音频电平量过低进行最大化的提升。(这里同志们要注意了,不是所有音乐都要用标准化的,像古典音乐一般情况下不会去标准化它,请参考相关文章)
在Project窗口中使用Arrow Tool以选定Audio Event,然后选择Audio Menu/Process/Normalize指令以打开Normalize对话框,在此选择默认的“0.00dB”项。这里还可以由“Preview”按钮来对处理结果进行预览试听,确认后就可以点击“Process”按钮进行实际处理。

Effect Plug-in的使用:
  通常是在Track Mixer窗口下来使用实时Effect Plug-in的,但有时也会需要直接对Audio Event或Audio Clip来进行效果器处理,这可由Audio Menu/Plug-ins子菜单指令进行操作。首先在Project窗口中使用Arrow Tool以选定Audio Event,从Audio Menu/Plug-ins子菜单中选定Modulation/Flanger项以打开Flanger对话框。由对话框参数部分可对效果器进行设置,使用“Preview”按钮可对处理结果进行预览试听,
确认后就可以点击“Process”按钮进行实际处理。

Offline Process History对话框的使用:
  由Offline Process History对话框能够取消或更改之前所做任何步骤的编辑操作,甚至可以只对Process History级中某步骤作Undo操作而保留最近的其它级操作(根据不同处理性质而有区别)。这里,我们将要取消之前的Normalize处理而保留Flanger效果器的处理结果。首先在Project窗口中使用Arrow Tool以选定该Audio Event,打开Audio Menu/Offline Process History对话框,这里将列有之前对Audio Clip所做过的处理项,其中最近的操作级将位于列表的最底栏。现在从中选定Normalize项并点击“Remove”按钮,这样即取消该Normalize处理操作,但仍然保持Flanger效果器的处理结果。

MIDI编辑操作
  在Project窗口双击MIDI Part将打开相应Key Editor窗口,这里显示了所在MIDI Part的内容。在Cubase SX中可以打开多个Key Editor窗口来对同样的MIDI Part或不同MIDI Part同时进行编辑操作。

  在Key Editor窗口工作区域以条块方式显示着MIDI Note对象,其Note区域背景则布以Grid标线。这里,以条块的长度表示相应音符的时值长度,垂直位置相当于Note Number(Pitch)。窗口左侧是钢琴键盘区域,其键位对应着音符的Note Number。窗口底部是Controller显示区域,用于查看和编辑各种类型Controller数据和Event如Velocity等。当把鼠标放在Note区域时,由窗口工具栏会标示相应的位置,由工具栏以及键盘区域则标示相应的音高,这将便于用户的鼠标定位操作。
使用Pencil Tool点击窗口所需要的位置,这将在此输入新的音符,所输入音符的属性根据设置而定。由工具栏Length Quant下拉式菜单所设定时值决定着所输入音符的时值长度,而当音符被输入后,你还可以左右拖动音符条右端来改变其长度,这时由工具栏Length Quantize框设定值的倍数决定着所拖动音符的长度。此外,由工具栏Insert Velocity框设定值决定着所输入音符的Velocity值,你可以从窗口Controller显示区域对Velocity值进行查看和编辑。

  在工具栏上提供有“Snap”按钮,由Snap功能将有助于编辑处理时鼠标的精确定位操作,它能使光标被锁定(吸附)在特定位置。由Snap功能所影响的操作包括有移动、复制或描划等。如果在工具栏Ruler框设定的是Bars+Beats项,这将由工具栏Quantize框的设定值决定了Snap单位。当在工具栏Ruler框选择任何时间显示格式时,Snap将显示有Grid标线。

  要在Key Editor窗口中选定Event对象,这可使用Arrow Tool点击任何Event即为选定之,按住[Shift]键点击或拖划虚框可选定多个Event。
  要在Key Editor窗口中移动Event对象,这可使用Arrow Tool选定一个或多个Event,然后即可使之移到任何地方。如果已在工具栏激活了“Snap”按钮,这将决定了所移动Event的锁定位置。

  Quantize是一种可将Note自动移到所设定单位位置的功能,它只作用于MIDI Note,对其它任何类型的Event则不起作用。在Project窗口中,Quantize将应用于所选定MIDI Part中的所有Note;而在Key Editor窗口中,Quantize则应用于所有选定Note,若未选定有任何Note,则为作用于所有Note。首先可在Key Editor窗口中选定所要作Quantize处理的所有Note,从工具栏Quantize下拉式菜单中选择适当的音符时值如Straight、Triplet或Dotted等项,现在我们可从中选择Straight 1/8Note项,然后使用MIDI Menu/Over Quantize指令,这将按照Quantize下拉式菜单所设定项对Note进行Quantize处理。

  由Key Editor窗口底部Controller显示区域用于查看和编辑各种类型的数值和Event,这里同时只能显示一种类型的Controller数据。点击这里左侧的箭头按钮将展开下拉式菜单,用于选择所要显示的Event类型。比如我们选择Velocity项时就会显示Velocity数值内容,这里为每个Note对应的Velocity显示以竖条,使用Pencil Tool上下拖动竖条即可改变所在Note的Velocity值。如果所在位置点有着多个音符的话,这将只作用于所选定音符的Velocity值,但若未选定有任何音符,这将作用于所在位置点所有音符的Velocity值。在进行拖动操作时,由Controller显示区域左侧会显示当前的Velocity值。要对多个音符的Velocity值进行更改,你可以使用Pencil Tool来描画任意形状的Velocity曲线、也可以使用Line Tool来描画Velocity斜线。

基本术语概念

Project
  Project是Cubase SX的自建文档格式,在Cubase SX环境下的所有录音、播放或编辑工作之前总是必须先建立新的空白Project文件或打开已有的Project文件,你可以同时打开多个Project文件,但每次只能有一个Project被激活。在Cubase SX中每个Project文件有着各自的Project窗口,处于前台的Project即为激活Project窗口,由该窗口左上角的红色标识所表明。

Project中的文件和文件目录结构:
  Project文件的扩展名为*.cpr,它总是关联着硬盘中的Project文件夹,在Project文件夹中可以共享多个Project文件,在实际应用中,通常是所在Project目录下Project的多种版本。

  在Project文件夹的Audio目录下,含有Project所关连的所有音频文件,这些都是属于所在Project引用的相关音频文件。当然,Project也同样可以引用硬盘中其它位置的音频文件,但如果Project所有相关音频文件都集中于该Audio文件夹中将有利于Project的移动或交换,这也是最安全可靠的文件管理方式。

  在Project文件夹的Edits目录下,包含了Project有关编辑处理操作所自动建立的辅助音频文件。用户不必去接触到该文件夹中的那些文件,即使需要对这些内容进行整理或去除不再使用的编辑文件,你也应当通过Cubase SX中的Cleanup功能来进行操作。

  在Project文件夹的Fades目录下,包含了由Fade和Crossfade处理所自动建立的辅助音频文件。

  在Project文件夹的Images目录下,包含了Project所引用音频文件的波形镜像文件。

  此外,Project文件本身则包含了为所有相关音频文件、视频文件、包括有关的播放信息、MIDI数据以及对Project的参数设置内容(如Sample Rate和Frame Rate等)。
对于视频文件来讲,一般是不会被自动拷贝到Project文件夹中的,由于视频文件的体积较大,通常还是让它们放在各自原有的位置。但如果你需要把视频文件拷贝到Project文件夹中的话,这就需要对此建立相应的Video文件夹并把所要引用的视频文件放置于此。

  此外,在Project文件夹中也会出现其它一些文件,比如由Cubase SX的Auto Save功能为Project文件所保存的备份拷贝文件等。

音频术语
  当在Cubase SX录制音频时,将会在硬盘中建立其音频文件,而在Cubase SX中则建立相应的Audio Clip,由Audio Clip指向硬盘中的音频文件。同时,也将在Cubase SX中建立对应的Audio Event,由Audio Event管理着对Audio Clip的播放。从上述这种链式关系的理解将对于Cubase SX的工作方式架构的了解是很重要的。

  在Project中的Audio Event是依据时间轴位置的,当你对Audio Event进行拷贝并将复制品放到所在Project的任何其它位置的话,它们也仍然是指向原来的同一个Audio Clip。每个Audio Event具有各自的Offset和Length参数,由此决定了每个Audio Event指向目标Audio Clip的首尾播放位置点,即Audio Clip中的指定范围将由相应Audio Event的定位点而作播放。比如当你改变Audio Event的长度尺寸时,实际就是改变对目标Audio Clip中的相应首尾指向点而已,实质上对Audio Clip本身数据没有任何的影响。

  此外,Audio Clip并不总是绝对和唯一地对应着相关原始音频文件的,假如你对Audio Clip的某些部分应用了编辑处理的话,这将会对此该区域自动创建相应新的音频文件,而新的编辑处理将只作用于该新建音频文件,对于原始音频文件总不会去更改的。而对于Audio Clip来讲,它实际上是即指向原始音频文件又指向着新的处理后的音频文件。在播放过程中,程序将在恰当位置自动对原始音频文件与处理后音频文件之间进行自动切换,但你所听到的只是完整的播放声音。 (cubase会不会因此在处理音频时占用大量的硬盘空间?)

  同样原理,对于实际指向同一源音频文件的不同Audio Clip可以进行不同的处理。在Audio Track中可以放置无限数的Audio Event,但同时只能播放一个Audio Event。对于Cubase SX中的虚拟Audio Track来讲,使用数是无限的,当然实际可用数完全取决于计算机性能如何。虽然Audio Event可以被直接放在Audio Track中,但有时为便于管理操作常需要把多个Audio Event放置在一个Audio Part中。Audio Part相当于一种“容器”,方便了为多个Audio Event以编组方式的移动和复制操作。
在Project窗口中的每个Audio Track将对应于Mixer窗口中的每个Audio Channel,在Mixer窗口中能够对每个Audio Channel来调节Level、Pan、加入EQ或Effect等。此外,正是由于Cubase SX的这种机制,使得Undo功能的完善成为可能。

MIDI术语
  当在进行MIDI录制(或在任何编辑窗口中手工输入MIDI数据)时,这将被记录成MIDI Event。每个MIDI Note相当于MIDI Event,如果所录制的是Modulation Wheel等Controller动作的话,这将产生大量的相应Event。MIDI Event总是被放置在MIDI Part中,MIDI Part是一种容器,能够使其中所有MIDI Event以独立的单位进行处理(如移动或拷贝等)。MIDI Part总是被放置在MIDI Track中,对于每个MIDI Track来讲,你需要对其指定MIDI Event所播放的MIDI Output和MIDI Channel,这样就可以使不同MIDI Track从一个或多个MIDI Instrument来播放不同的音色。

视频术语

  当从硬盘中把Video文件导入Project中时,将会自动创建指向该Video文件的Video Clip,同时也将建立指向该Video Clip的相应Video Event。你可以对Video Event进行移动、拷贝和长度改变等编辑操作而不会影响到Video Clip。Video Event是被放置在Video Track中来播放

基本操作
表單
主表單:
Cubase SX主表單總是可見的,無論所在視窗是否為啟動狀態,但其中的直接表單項根據當前視窗類型不同而顯示相應的內容。
下拉式表單表單:
在視窗中,當選定任何對像或在大多數參數框都提供有相關內容的下拉式表單表單項,只要任何參數框帶有箭頭按鈕即表示具有下拉式表單內容,點擊箭頭按鈕即可開啟下拉式表單,同時在數值框中所顯示的將是列表表單中的當前設定項。
右鍵表單:
在Cubase SX視窗中,右擊不同區域或操作對象都將開啟相應內容的右鍵表單項,比如右擊Ruler可開啟相關顯示格式設定的右鍵表單。而對於視窗工作區域的右鍵表單項將含有更多的內容,根據所在不同類型的編輯視窗將包括相關的操作指令以及相應的操作Tool。比如,Sample Editor視窗的右鍵表單就含有相關對音瀕波形顯示的選項。
Tool的使用
在Cubase SX中的任何編輯操作大多依賴於各種不同的操作工具「Tool」,如使用Arrow(Object Selection)Tool來選定或移動Event,使用Pencil Tool來描畫資料、使用Eraser Tool來刪除Event等。由所在視窗的不同類型,所使用的Tool也有所區別。
要選項不同的Tool,你可以點擊視窗工作列相應的圖示,滑鼠游標也會隨不同Tool而變成不同樣式,你還可以從右鍵表單來選項不同的Tool。此外,使用鍵盤快捷鍵[Num 1-0]鍵來選項對應Tool也是很方便的,或使用[F9]/[F10]鍵來前後切換每個Tool項。
當把游標放在任何Tool圖示或視窗中任何按鈕上,將會在其位置顯示相關的文本提示。如果不需要顯示這樣的提示,你可以在File Menu/Preferences對話視窗/User Interface標籤頁中,取消這裡的Show Tips項即可。
參數數值的輸入
在Cubase SX中,許多參數都可以進行編輯。不同的參數基本可分3種類型:位置數值、數字值以及名稱項。
位置數值的編輯操作:
根據所選定顯示格式,位置數值一般可分為幾段(除了「Samples」顯示格式外,這是以數字值方式編輯的),比如在「Seconds」顯示格式下服務機構為「hoursminutesseconds.milliseconds」,而在「Bars+Beats」顯示格式下服務機構為「bars.beats.sixteenth notes.ticks」(每十六分音符服務機構的120Tick)。以上每個數值段都能單獨編輯,點擊所要編輯數值段的上下側可分別對數值進行增減,或直接點擊數值段即可對此輸入數值。更方便的是使用滾輪滑鼠,你只要將游標放在相應數值段即可由滾輪來改變數值。如果是雙按數值框,即可對整個數值框進行輸入,這時可由[Spacebar]、[,]、[『]鍵或任何除數字鍵外的其它鍵都可以作為數值段的切換。
當在「Bars+Beats」顯示格式下,如果所輸入數值是少於4個數值段的話,其最後數值段將被預設定為相應的最低值。比如你所輸入的是「5.3」時,實際結果將為「5.3.1.0」。當顯示格式設為以「Frame」方式的情況下(即「FPS」或「DFPS」等),如果所輸入數值是少於4個數值段的話,將對最前位數值段預設定為相應的最低值。比如你所輸入的是「2.5」時,實際結果將為「0.0.2.5」。當在「Seconds」顯示格式下,其輸入操作與「Frame」顯示格式類似,只是其中最後位的數值段(Milliseconds)是以「Seconds」段的十進位關係,比如在輸入「250」時,實際結果應是「002500」而不是「002050」。
數字值的編輯操作:
數字值不同於位置數值的編輯操作,這需要點擊數值框而從鍵盤來進行輸入。在File Menu/Preferences對話視窗/User Interface-Controls標籤頁中,你可以設定當點擊數值框時的輸入方式,由value Box/Time control部分含有相關的設定選項。
Text Input on Left-Click:在該方式下,由點擊數值框進行輸入。
Increment/Decrement on Left/Right-Click:在該方式下,將分別由左右鍵的點擊來增減數值,而雙按數值框則為輸入操作。
Increment/Decrement on Left-Click and Drag:在該方式下,由滑鼠上下移到來調節數值(類似於Fader的操作),雙按數值框為輸入操作。注意,對於某些數值還可以按住[Alt]鍵點擊數值框,這將會出現有相應的Slider,這樣可以使用該Slider來進行調節。
名稱項的編輯操作:
要對名稱項進行編輯,只要點擊名稱框並進行輸入即可。
旋鈕和滑桿的使用操作
在VST Mixer視窗中,大多數參數都以旋鈕、滑桿、以及按鈕操作的方式來進行設定的,這是模擬硬體設備的操作界面。由File Menu/Preferences對話視窗/User Interface-Controls標籤頁中,在Knob Mode和Slider Mode下拉式表單中,可以設定對旋鈕和滑桿等控制器的操作方式。
Circular To move a knob:這是模仿實際的旋鈕操作,以點擊和圓弧移到的動作來進行調節。當點擊旋鈕任何部位將即刻改變數值(相比較圓弧操作方式的Circular項來講,它的點擊操作不會自動改變數值),實際上,你只要點擊旋鈕任何部位即可移到而不必點擊旋鈕的精確位置。
Linear To move a knob:當對旋鈕進行調節時,將以垂直動作的方式來操作,就像是垂直滑桿那樣。
Jump:在該方式下,點擊滑桿任何部位即可使其移到相應位置。
Touch:在該方式下,只有移到滑桿控制點才能進行調節,其優點在於能夠避免任何誤操作的危險。
Ramp:在該方式下,移到滑桿任何部位(不必滑桿控制點)即可進行移動操作。

Object的選項操作
在Cubase SX中,通常使用Arrow Tool來選定Audio Event或MIDI Event等對象。當點擊任何對像為選定之,點擊其它地方則為取消選定。按住[Shift]鍵可依次選定多個對象,或使用滑鼠拖劃虛框來選定所及範圍內的所有對象。當已選定一個對像後,使用鍵盤左右方向鍵可分別選定前後相鄰的其它對象。按住[Shift]鍵再使用鍵盤左右方向鍵可依次相加選定前後相鄰的更多其它對象。
Zoom和檢視操作
如果視窗的可視區域不足以顯示所有內容,這就需要通過捲軸來顯示更的內容。特別是使用滾輪滑鼠的話,還有更方便的滾動操作,通過滾輪操作可以垂直移動可視區域,而按住[Shift]鍵再使用滾輪操作則可以平行移動可視區域。但這要注意不要使滑鼠放在任何數值框中,這將變成編輯相應數值。此外,當把滑鼠放在視窗可視區域,按住滑鼠中鍵將會變為手狀,這樣就能以任意方向來移到可視區域。
任何視窗的可視區域都能作平行或垂直Zoom縮放顯示,在某些視窗下還具有特定的Zoom功能。最常用的操作是使用視窗右下角的平行和垂直Zoom Slider,移到這裡的平行和垂直Zoom Slider可對視窗的可視區域分別作平行或垂直Zoom縮放顯示,也可以直接點擊Zoom Slider任何位置而使之即刻顯示相應Zoom顯示倍數。如果是播放游標位於視窗可視區域的情況下作平行Zoom In/Out操作,其Zoom縮放顯示將總是以播放游標為居中點,即播放游標位置是居中不變的。
還可以使用Magnifying Glass Tool作平行Zoom操作,這時,每次點擊即相當於Zoom In一級,且以點擊位置為居中點;反之,雙按或按住[Alt]鍵點擊則為Zoom Out一級。如果是使用Magnifying Glass Tool拖劃虛框,這將使虛框區域Zoom放大到整個可視區域。
此外,由Edit Menu/Zoom子表單指令也提供有多種有關Zoom操作的方式,根據當前視窗類型的不同,這裡指令項會有所區別。你還可以通過右鍵表單來使用該Zoom子表單操作,或為這些Zoom子表單指令自訂相應的快捷鍵指令以方便操作。
如果在Preferences對話視窗/Transport標籤頁中,選定這裡的Zoom while Locating in Time Scale項,那麼當你點擊Ruler欄即可使播放游標自動定位到所點擊位置(如果不需要改變播放游標位置,你可以按住[Shift]鍵點擊Ruler欄),然後做平行Zoom縮放操作時,就會以播放游標作為居中點,這樣將可以快捷對指定位置進行Zoom縮放顯示而不必換用其它特定Tool操作。
按下工作列「Show Overview」按鈕,將在視窗工作區域頂部出現Overview區域,這裡對整個Project所有Track中的Event和Part都以縮略圖方式顯示,你可以在此進行Zoom In/Out以及定位等操作。其中的藍線框相當於當前視窗可視區域的顯示內容,移到藍線框邊端可改變其尺寸,這相當於對視窗可視區域的平行Zoom縮放操作;移到藍線框本身可左右移動其位置,這相當於對視窗可視區域的平行移動。
Windows對話視窗
由Window Menu/Windows對話視窗用於對所開啟視窗的管理,在此以分級結構列出了當前所有已開啟的視窗(按照編輯視窗和其它視窗所屬的相應Project視窗的層級關係)。列表右側部分是對視窗的相關管理按鈕。點擊「OK」按鈕下面的數值框可選項不同的模式。
Selected:只對列表中所選定的視窗項進行啟動。
Cascaded:只對列表中所選定的視窗項進行啟動,視窗互相以層疊顯示,如果是選定列表的Project視窗項,這也將同時作用於與此所屬的所有已開啟視窗。
All:無論是否選定都將作用於列表中的所有視窗項。
通常,你還可以按住[Shift]或[Ctrl]鍵來選定列表上的多項,然後使用右側相應按鈕來對選定視窗項進行啟動(使視窗處於前台)、最小化、恢復或關閉。注意,當任何視窗被關閉後即從列表中被清除。
關於Window Layout
Window Layout指的是對當前Project中所有視窗的佈局配置,你可以將不同的視窗組合樣式儲存為Window Layout,然後可以快捷切換不同的視窗佈局。比如你的大多數編輯操作都是在Project視窗下完成的,而在Mixdown操作期間就需要在Mixer視窗和Effect視窗中來進行。由Windows Menu/Window Layouts中的指令就是有關對Window Layouts的管理操作。
對當前啟動Window Layout的佈局配置:
無論何時總是有一個Window Layout是為啟動狀態,即使是尚未被儲存。若要切換到其它啟動Window Layout,首先需要對當前視窗佈局組合按照要求進行配置,這包括關閉不需要的視窗、開啟所需要的視窗、對視窗尺寸進行調整以及位置的擺放、以及對視窗的Zoom設定和Track高度的調整等。注意,為所啟動Window Layout的佈局設定是被自動儲存的。
若要建立新的Window Layout,這可由Window Menu/Window Layouts/New指令開啟New Window Layout對話視窗,在此輸入新增Window Layout名稱並點擊「OK」按鈕,這樣該Window Layout即被儲存並被列在Window Menu/Window Layouts子表單中,同時它也將成為已啟動的Window Layout。日後要調取任何已儲存的Window Layout項,只要從Window Menu/Window Layouts子表單列表中選項相應Window Layout項即可。
更方便的操作,你可以通過鍵盤快捷鍵來調取所儲存的前9項Window Layout,這可按住[Alt]鍵並使用相應數字鍵來進行調取,即[Alt+1]鍵相當於調取Layout-1、[Alt+2]鍵相當於調取Layout-2等等。
使用Window Menu/Window Layouts/Recapture layout指令,可以對已儲存的Window Layout進行更改或替換。首先對當前視窗佈局進行重新調整,然後開啟該Recapture Layout對話視窗,在此輸入所在Window Layout的新名稱並點擊「OK」按鈕即可。
若要對所有Window Layout進行管理,這可開啟Window Menu/Window Layouts/Organize對話視窗,在此列出了所有有效的Window Layout項。雙按列表中的相應Window Layout項可對此進行重命名。若要為當前視窗佈局建立新的Window Layout項,這可按下「New」按鈕,這樣該新增Window Layout項即被列在列表中,然後就可以對此調整名稱以及內容。要啟動其中的任何Window Layout項,可先選定之並點擊「Activate」按鈕,或雙按列表左側的編號欄,這樣該Window Layout項即被啟動且退出對話視窗(除非已選定這裡的Keep Window Open項)。要清除這裡所列的任何Window Layout項,可選定之並點擊「Remove」按鈕。
關於Undo功能
在Cubase SX中,有兩種Undo操作,你可以使用普通的Undo指令還可以通過Offline Process History對話視窗來進行操作。由普通的Undo指令能夠真正套用於所有編輯動作,它是無限級的。使用Offline Process History對話視窗能夠取消或更改已套用的處理操作,與普通Undo指令不同的是,其取消操作能夠不按原有的操作順序。
Cubase SX提供了全範圍的、無限級的Undo功能,能夠對所作的任何編輯操作進行取消。使用Edit Menu/Undo指令([Ctrl+Z]鍵)可以取消最近的操作,若再次使用Edit Menu/Undo指令則返回到更前級的操作結果,而使用Edit Menu/Redo指令([Ctrl+Shift+Z]鍵)將取消最近的Undo操作。Redo指令總是對當前Undo指令有效的,除非之間又做過其它編輯操作。提示,由File Menu/Preferences對話視窗/User Interface標籤頁中的Maximum Undo設定項,你可以設定所有效的Undo級數。
使用Edit Menu/History指令可開啟Edit History對話視窗,這裡列有Undo欄(已做過的所有編輯操作,最近操作項被列在頂端)以及Redo欄(可被取消的Undo項,最近操作項被列在底端),Undo欄與Redo欄之間隔有分行線。
由該Edit History對話視窗的操作,通過移動Undo欄與Redo欄之間的分行線位置,能夠一次性地執行多級Undo或Redo操作。你可以上下移到該分行線位置,即從Redo欄向上移動或從Undo欄向下移動,也可以直接點擊列表Undo欄與Redo欄中的任何項來移動分行線位置。當分行線被移動位置後,相應編輯操作即被得到Undo或Redo,這樣的改變將作用於所有已開啟視窗的內容顯示。注意,當Project關閉後,Edit History對話視窗中的Undo欄與Redo欄內容都將被清除。
Devices面板
由Devices Menu/Show Panel指令可開啟Devices面板,通過該中央設備面板可對系統相關硬體設備進行全面的管理。
Transport面板
當在新增Project時,所開啟Project視窗預設將總是顯示Transport面板,你可以使用Transport Menu/Transport Panel指令或[F2]鍵來顯示或隱藏之。由Transport面板的右鍵表單,可以選項對Transport面板各組成部分的顯示與否。此外,在主視窗工作列中也提供有Transport大多數操作的按鈕如Play、Stop、Cycle、Record等,並且由Transport Menu中還提供有更多的操作指令。
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