走迷宮遊戲
十三年前的作品
花了三天把程式碼作一些更改 https://mega.nz/#!NxQm3KAD!JrvlypKmj...Y15HiEb9U_j3lQ 因為同樣是VB6的作品 所以如系統沒有註冊COMDLG32.OCX元件者 會無法使用 載入/繪製 地圖檔功能 出現錯誤者請點 []點擊我安裝OCX.bat 以註冊元件 如果有新的想法會持續更新,沒有的話就這樣了~ 簡易使用說明: 最多可放置兩隻老鼠(姑且說它是老鼠) 請點擊地圖通道放置之(那個起點只是建議值,標好看而已) 接著點 [開始跑] 即可觀賞之 [重置/讀入] 跑完可按此鈕 重置畫面 及 老鼠歸籠 老鼠於籠中狀態下 按下此鈕則可載入其他 "地圖檔" [繪製地圖] 可載入現有地圖檔作編輯 或 生成全新地圖檔素圖 手繪製作: 點滑鼠左鍵: 開通通道 點滑鼠右鍵: 放置磚牆,磚牆上按鍵則標示"起點" 連擊滑鼠左鍵: 標示"終點" P.S.最大尺寸請限定在 100X100,否則會有誤 越細小密集的磚牆地圖可能會讓老鼠行走有誤,請拉大地圖並 將老鼠放置正確之 大型迷宮下如覺得老鼠走的久,可以改小 [速度(反應)] 程式碼探討: 1) 雖然程式碼設計上按下 [開始跑] 會重置老鼠心中的 "參考地圖旗幟" 但很有趣的是 同樣地圖給它們跑第二次平均統計下會跑得比第一次快(時間花得少) 這一點讓人不解?? (難不成他真的有學習力!? 思考邏輯很簡單不太可能才對) P.S.不要不相信我沒有作弊! 2) 前一代老鼠思考邏輯是使用【動態】參考地圖旗幟,但發現有不符合真實情況的設計邏輯 (雖然想完全實作但以VB6來說麻煩了點) 所以二代改成一開始就知道起點GPS的理念 (市面上大多是這樣設計) 雖然可惜但想想你要走花園迷宮時,不也是知道外觀所以也蠻符合現實才對... P.S.等哪天程式碼許可的情況再嘗試能否實現 【動態】參考地圖旗幟,畢竟這樣才比較像真的智慧體~ 3) 發現老鼠最怕的迷宮就是甜甜圈式走道,這種地圖會發生最多的重覆行走現象 遊戲上只要某一隻抵達終點就會統計出"重覆行走步數",一般來說第一名者通常數字也比較少 但開闊型地圖則不一定,這點是很有趣的現象。 4) 智慧線設計目前無作用,等想好設計理念到時再加入。 最後,雖然有想過開放程式碼,但就是上面第2)點不滿意,不想獻醜也就沒有一併釋出 等哪天心血來潮再說吧~ ============== 本來想放在中文化區,但想想這個只是排解無聊性質就改到這 也望有興趣的版友多多捧場 +++++Ver2.0.2+++++ http://forum.slime.com.tw/thread288075.html#post2372520 |
語法:
10 KEY OFF: CLS 不過這程式沒辦法在VB執行,倒是可以在QB執行 前幾天有在網路找到QB64位元的程式,有編譯成執行檔,連接在下面 https://drive.google.com/file/d/1v47...ew?usp=sharing |
不過我沒辦法下載MEGA的檔案,畫面一直停留在初始化:on_47::on_47::on_47:
|
引用:
方才可以下...,要不然先轉存到 你申請的MEGA空間,接著再從你申請的MEGA點擊下載 又剛剛想到如何實現 【動態】參考地圖旗幟 可能近期會改版一下 預計改版後外表是不會感覺不同,純粹是程式碼邏輯運作變化 |
引用:
還好我沒有什麼重要資料存在裡面 |
引用:
換瀏覽器 網路重新撥號(換IP) 再不然就是隔日再試 以前也碰過 大多是隔幾天後就正常了 |
引用:
似乎漸漸跟電腦脫軌了,竟然連這麼簡單的概念都沒聯想到 |
Ver2.0.2
https://mega.nz/#!NxQm3KAD!JrvlypKmj...Y15HiEb9U_j3lQ
裡面有兩個版本 (其一為原本的 "GPS預知設計") 新版 完成 "動態旗標設計",程式碼使用類似動態陣列的設計技巧 可以突破固定陣列的邏輯限制,又當小於100x100時記憶體使用會較少(其實程式碼增加後一來一往下並沒有佔到多少便宜...) 只是此設計所代表的意義是: 較真實的智慧體 (使用相對座標,GPS則是絕對座標) P.S. 相對座標: 藉由起點推算出 每一步相對於起點所對應出來的座標值 |
探討為何統計第二次通常比第一次還快
根據合理分析是因為: "亂數的不重複設計所導致"
根據試驗當單一老鼠時 常態性下可通行方向 少於4時 會出現此現象 (上下左右都可以通行之通道 占多數時=開闊型地圖,此時結果反而會有相反結果) 當地圖是 "開闊型地圖" VB6的亂數設計反而會使下一次的花費時間 比前一次還多 (根據實驗成等比級數增加趨勢) 那這在其他版VB 或 程式語言下是否也是如此 一般亂數設計就是用時間當因子 (因為時間有不重複性) 所以推論其他程式語言或許也是這般結果 那探討這有何意義? 這論述其實非常有意義 在預測或模擬設計時非常有參考價值 模擬: 可通行方向越多 會形成較多的 預測盲點,預測盲點越多 預測的可控制性就越小 【時間花費(少)】代表【可控制性(佳)】 【可通行方向(多)】代表【預測盲點多寡(多)】 預測: 【相同起點時間】代表【預測盲點減少】 【形成趨勢】代表【可通行方向越少】 以上 模擬與預測看似條件相反,所以: 要預測準確模擬環境就要越單純,否則會趨向於中性 但投入兩隻老鼠時 不論是 地圖開闊與否都會有股 "第二次通常比第一次還快" 的現象 所以 短期連續的大量亂數(兩隻同步取用亂數當參考) 會使 模擬與預測 趨勢相同 (同樣有 "可通行方向越多 會形成較多的 預測盲點,預測盲點越多 預測的可控制性就越小" 的現象) 結論: 不論"群體" 或 "單一",要用程式語言寫出接近現實的情況 請去除多餘的不可測性(盡量單純),而時間因素則要有一致姓(精確) 越高級的計算機(#1單一時間能實現大量的同質亂數) 能得到越準確的模擬與預測 ,因為群體越大趨勢越單一,群體越大又要需要#1 就須計算機越高級。 |
所有時間均為台北時間。現在的時間是 07:08 PM。 |
Powered by vBulletin® 版本 3.6.8
版權所有 ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
『服務條款』
* 有問題不知道該怎麼解決嗎?請聯絡本站的系統管理員 *