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舊 2004-01-18, 01:28 PM   #1
psac
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預設 流媒體技術之三國演義

流媒體是什麼?如果問大家有沒有接觸過流媒體,相信答案是肯定的。不過什麼是流媒體這個問題可能就沒那麼清楚。

所謂流媒體簡單的說就是利用網際網路來傳遞並能被用戶一邊下載一邊觀看的活動媒體信息。

流媒體技術一般都有三個方面的表現,分別是編碼器(編碼技術)、播放器(播放支持)和流伺服器,三者缺一不可。僅僅具有其中一到兩個要素是不能被稱為流媒體技術的。

目前市場上主流的流媒體技術有三種,分別是RealNetworks公司的RealMedia、Microsoft的Windows Media和Apple公司的QuickTime。這三家的技術都有自己的專利算法、專利文件格式甚至專利傳輸控制傳輸協定這三個關鍵要素在裡面。

Apple公司的QuickTime是一個非常老牌的媒體技術集成,是數字媒體領域事實上的工業標準。

之所以說集成這個詞是因為QuickTime實際上是一個開放式的架構,包含了各種各樣的資料流或者非資料流的媒體技術。QuickTime是最早的視瀕工業標準,1999 年發佈的QuickTime 4.0版本開始支持真正的資料流播放。


由於QuickTime本身也存在著平台的便利(Mac OS),因此也擁有不少的用戶。




QuickTime在視瀕壓縮上採用的是Sorenson Video技術,音瀕部分則採用QDesign Music技術。


QuickTime最大的特點是其本身所具有的包容性使得它是一個完整的多媒體平台,因此關於QuickTime可以使用多種媒體技術來共同製作媒體內容。同時,它在交互性方面是三者之中最好的。


例如,在一個 QuickTime 文件中可同時包含MIDI、動畫GIF、FLASH和SMIL等等格式的文件,配合QuickTime的Wired Sprites互動格式和,可設計出各種互動界面和動畫。

RealNetworks公司在20世紀90年代中期首先推出了流媒體技術,並隨著網際網路的急速發展而壯大了自身,在市場上處於主動地位,並擁有最多的用戶數量。

目前在編碼方面主要技術是RealMedia Codec 8。

由於RealMedia發展的時間比較長,因此具有很多先進的設計,例如,Scalable Video Technology可伸縮視瀕技術可以根據用戶電腦速度和連接品質而自動調整媒體的播放質素。


Two-Pass Encoding兩次編碼技術可通過對媒體內容進行預掃瞄,再根據掃瞄的結果來編碼從而提高編碼品質。


特別是SureStream自適應流技術,可通過一個編碼流提供自動適合不同帶寬用戶的流播放。


RealMedia 音瀕部分採用的是Real Audio,該編碼在低帶寬環境下的傳輸效能非常突出。


RealMedia通過關於 SMIL並結合自己的RealPix和RealText技術來達到一定的交互能力和媒體控制能力,不過相比QuickTime來說還有一段距離。

Microsoft是三家之中最後進入這個市場的,但利用其操作系統的便利很快便取得了一定的市場份額。Windows Media 編碼方案的目前版本也稱為8.0,當然版本號現在已經成為商品促銷的一個手段了。


視瀕方面的Windows Media Video 8採用的是MPEG-4視瀕壓縮技術,音瀕方面採用的是微軟自己開發的 Windows Media Audio技術。Windows Media 的關鍵核心是女朋友S傳輸協定和ASF資料格式,女朋友S用於網路傳輸控制,ASF則用於媒體內容和編碼方案的打包。


目前Windows Media在交互能力方面是三者之中最弱的,自己的ASX格式交互能力不強,除了通過IE支持SMIL之外就沒有什麼其他的交互能力了。

下面是三種技術的一些主要效能的比較列表:

編碼

比較專案
QuickTime 5
Windows Media 8
RealMedia 8

操作系統
Windows系列及MacOS
Windows系列
Windows系列、MacOS、Solaris、Linux

標稱的半屏類VHS品質所需碼率(320×240,24畫格/秒)
300 Kbps
250Kbps
300 Kbps

標稱的CD音質所需的碼率
未提及
64Kbps
64Kbps

人機交互能力
非常好

一般

編碼工具費用
價格昂貴,且要多個方面配合。
編碼器全免費
基本編碼器免費,進階功能需要購買。



伺服器

比較專案
QuickTime 5
Windows Media 8
RealMedia 8

操作系統
Windows系列、MacOS、Solaris、Linux、FreeBSD
Windows系列
Windows系列、MacOS、Solaris、Linux

標稱支持並發用戶數目
2000
2000
3000

在線廣告
支持
支持
支持

可分配用戶帶寬
不支持
支持
支持

多點廣播
支持
支持
支持

SMIL
支持
通過瀏覽器支持
支持

RTSP傳輸協定
支持
不支持(它使用自己的女朋友S傳輸協定)
支持

DRM數字版權管理
由第三方提供
直接支持
直接支持

伺服器費用
QuickTime Streaming Server免費
元件服務在Windows 伺服器中
並發流數越多費用越高



從以上對比我們可以看出,其實從一般的角度來看,這三種技術之間的差異並不大。

總的來說,如果使用 Windows 伺服器平台,Windows Media 的費用最少。

QuickTime 在效能價格比上具有優勢,而RealMedia則在用戶數量上有優勢。

但是,網際網路的發展證明了市場並不是永遠屬於先來的開拓者的。

Microsoft借助平台的便利揮舞著集成的利劍在迅速地拓展自己的勢力範圍。雖然在現階段Windows Media的功能並不是最好,用戶也不是最多,但隨著Microsoft在Windows Media上面的大力投入終有一天Windows Media會成為最好的流媒體技術。




即使流媒體有自身的特點,通過技術與內容的相互結合可以使用戶產生依賴性,或者說,通過某種流技術提供的內容越多該種技術就越有生命力。


但在Netscape的前車之鑒下,另外兩家公司為了避免與Microsoft正面交鋒,都力圖將自己的手伸到新的還沒有被Microsoft介入的嶺域中去。


比如RealNetworks最近的舉措包括有向電視錄像設備生產商提供軟體技術、研發在手機上投放視瀕和音樂的技術等等。並且在市場上與傳統的內容提供商合作以控制媒體內容等。


而Apple則致力於利用Mac電腦所特有的多媒體特性去加強QuickTime的功能,研究流媒體以外的技術比如QuickTime VR等,並通過向第三方技術開發商比如On2等提供二次開發許可等方式來增加自己的影響力。


至於Microsoft則花大力氣改良Windows Media,將要推出的代號為「Corona」的第三代Windows Media技術所具有的各種新特性(Instant On, Always On等)已經在業界帶來巨大的反響。

在用戶看來,有多個選項是一件好事,可以促進競爭,避免壟斷。但技術之間的不相容也給用戶造成麻煩。

而且由於這三家技術都具有排他性,在一段時間內用戶還要繼續忍受這種不方便。

值得一提的是開放源碼領域在流媒體技術領域也沒有閒著。Ogg Project作為開放來源碼的多媒體整體方案已經開始運作,包含其中的流媒體音瀕技術Ogg Vorbis日漸成熟,相應的IceCast流伺服器也已開始商業套用。


只是視瀕格式的Ogg Tarkin還有待時日。當開放源碼的流技術成熟之後,流媒體技術市場會否成為四分天下也是未知之數。
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