實測!1G記憶體能比512快多少?
在K7時代,我們曾經為了當時偉大的nForce2的雙通道去昇級記憶體,而購買兩條記憶體的習慣一直延續到了現在。轉眼nForce2已經漸漸的被市場所淘汰,我們的記憶體也大都昇級到了256MB和512MB。
隨著記憶體價格的滑落,單條512MB DDR400的現代記憶體已經跌破400元大觀,並暫時穩定在380元左右,很多消費者看到了這樣的信號,彷彿是看到了曙光,紛紛搶購記憶體,我們先不說這樣的動機是否合理,我們想說的只是你昇級記憶體的意義究竟有多大!
首先,我們知道,影響記憶體效能的通常有兩個因素:記憶體帶寬和記憶體延時。記憶體帶寬就好比是一個管道的流量,更高的流量就好比是更多的資料。記憶體延時就好比是這個管道的長度,越短的距離才能保證資料在第一時間流到需要它的地方。這兩點同時影響著系統的效能,而且他們影響系統效能的方式並不相同:
記憶體帶寬,是由記憶體的位寬和記憶體的頻率決定的,就好像是一條馬路的寬度和車流的速度,只有馬路越寬,車速越高才能最大限度的提高效能。我們所熟知的雙通道記憶體設計,就好比是將馬路的寬度進行了擴容,很大程度上提高了系統的效能。記憶體延時,就好像是馬路上紅燈的數量,紅燈越多,車輛就不得不停車起步很多次,耽誤了很多的時間,同樣對效能會產生很大的影響。
在K7時代,AMD的Athlon系列處理器採用的EV6總線,對於記憶體帶寬的要求並不是太高,因為Athlon XP處理器的EV6總線的工作頻率為133/166Mhz,實際帶寬就是2.1GB/s或者2.7GB/s,帶寬要求不高,使用普通的DDR266或者是DDR333記憶體就已經夠了,雙通道的DDR400在這樣的平台上很難發揮出其帶寬優勢。
為什麼會造成這種情況呢?我們來一算便知:
首先,我們用前端總線為133MHz的系統為例,一個Athlon XP的總線位寬為64位,再加上採用的是EV6總線,所以處理器需要的帶寬就是:133MHz×2×64bit÷8=2.1GB/s。
然後我們再來計算一下雙通道DDR266記憶體的帶寬,因為nForce晶片組提供的是兩個獨立的64位記憶體控制器,所以可以等效為128bit的記憶體位寬:133MHz×2×128bit÷8=4.2GB/s。
我們看到,在傳統的架構中,由於處理器的瓶頸效果,僅僅能夠使用到記憶體帶寬的一半,這也就是為什麼nForce2晶片組在單通道和雙通道情況下差別不大的原因了。然而到了現在很多用戶都已用上了512MB的DDR400記憶體,可眼看著記憶體一天天便宜,又有很多用戶按奈不住衝動想將自己的512MB的DDR記憶體昇級為1G!但從將512MB記憶體昇級到1G究竟會帶來多少好處呢?
主流3D遊戲軟體測試:1G記憶體優勢真的存在
測試平台:
基準測試:
首先我們來看看一些一般測試吧!為了測試512MB和1G記憶體究竟有何差異,我們選項了比較一般的現代DDR400記憶體做為測試對象,並且將兩次所用記憶體的時序全部選項為AUTO,這樣就不會因為記憶體時序的差異而影響測試的成績了。
我們首先進行了一些一般性的測試,在3D Mark03、05和AquaMark 3中得出的結果大家也看到了,差異並不是很明顯;LAME MP3 Encoder測試的結果是數位越小越好,而測試的結果分別為512MB 4秒59,1G為5秒04,大容量記憶體用的時間反而變長了?
真正考驗!進入遊戲讀取時間卡秒錶測試
接下了我們進行的則是遊戲方面的測試,在接下來的測試中我們並沒有過多的去關心遊戲的畫格數,我們更為關心的是遊戲的讀取時間。我們都知道如果你的記憶體容量較小,那麼在進入遊戲的時候將會出現大量讀取硬碟資料的現象,而增加了記憶體後這樣的情況就會有所好轉,當然進入遊戲的時間也就會縮短了。
在FarCry的測試中,我們採用讀取第一個場景記時的辦法,雖然手動記時肯定會有所偏差,沒有軟體測試那樣精確,但這種偏差並沒有多少,還是能夠接受的。
Half-Lift 2也是採用讀取第一個場景時開始記時,到進入場景後停止的方法。
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DOOM3我們則變了一種方式記時:雙按DOOM3的桌面建立捷逕後開始記時,到進入到主表單時停止,而得分上512MB記憶體慢了2秒多。
UT2003我們採用了記時+得分的方法,這樣不僅能夠看出不同容量之間的效能差異,還能看到時間上的變化。經過測試,1G記憶體不論在得分上還是時間上都取得了一些優勢,但優勢並不那麼明顯。
經過多次的測試發現還是Quake3做為更為人性化,一次測試不僅測出畫格數,連Demo的執行時間也一起計算出來了,省得小編在用秒錶記時了!在這該測試中,1G記憶體在畫格數上領先不少,而時間上幾乎相差無幾,還不到1秒。
另外我們還測試了Windows XP在啟動畫面上所花費的時間,得出的結果也是相差無幾。
最後,國外同行也進行了一次類似的測試。他們在記憶體測試中錄製了一段視瀕,它比任何測試資料都更加生動的體現了記憶體容量對於《魔獸世界》的重要性,所以強烈推薦大家下載觀看。
在視瀕中,畫面被分為了三個部分,最左邊的是256MB記憶體的遊戲畫面,我們可以非常明顯得看到左圖和另外兩個畫面明顯不再一個場景上,而中間最流暢的是1G記憶體,右邊是512MB記憶體的效果。面對256MB記憶體造成的畫面停頓已經令人難以忍受,而且還是在所有效果全關閉的情況下得到的結果,可以想像如果測試256MB記憶體的時候效果設定和其他兩種容量記憶體相同那將是什麼樣的下場啊!
雖然512MB記憶體能夠跟上1G所顯示畫面,但還是會出現停頓,你能夠允許這樣一款頂級大作有如此的瑕疵嗎?所以如果你是一位真正的玩家,昇級1G記憶體是必要的,也許1G記憶體才是《魔獸世界》的標配!
總結:
通過上面如此之多的測試資料多少說明了一個問題,記憶體的大小固然重要,但做什麼事情都要有個「度」,如果超過了這個度,它的結果未必想你想像的那麼好,而且還有可能會起到相反的作用,記憶體也是同一道理。
完美的搭配才能產生出完美的效果,完美的效果不一定出自最強的搭配,所以在搭配記憶體時還希望大家量力而行,按需選項。如果你僅僅是為了玩玩遊戲,那麼推薦你使用512MB記憶體就足以了。如果你是一位發燒玩家或是圖形設計人員,也許1G才剛剛夠用。希望借助你敏銳的判斷力在記憶體滑落這一時機找到最合適的你記憶體,用最合理的價格將記憶體用在你的刀刃上!