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舊 2002-12-17, 01:00 AM   #1
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Smile 流行顯卡技術名詞解析

在目前的顯卡市場上,最為火爆的產品莫過於採用GeForce4 Ti系列晶片的顯卡了!而在4200、4400、4600這三個型號中,又以Ti4200的性價比最為出色,從而深受廣大消費者的青睞!一些國際化大廠都在第一時間推出了自己的相關產品,如ELSA 525ViVo、APT的“宇宙神Ti4200”等。不過很多人除了顯卡的型號外,對一些出現在文章中的名詞並不了解,如定點著色引擎、全螢幕抗鋸齒、硬體凹凸貼圖等等,都是一頭霧水!透過閱讀本文,你將會得到這方面的幫助,以便更好的“壓榨”自己的顯卡!
一、硬體技術

顯存
顯存的主要功能是將顯示晶片處理的資料暫時儲存起來,然後再將顯示資料映像到顯示螢幕上,顯卡的解析度越高,螢幕上顯示的像素點就越多,所需的顯存也就越多。從早期的1MB、2MB、4MB、8MB、16MB、32MB,一直髮展到64MB,甚至128MB的顯卡。同時,顯存的種類也由早期的SDRAM逐漸發展到現在應用廣泛的DDR SDRAM。

RAMDAC
RAMDAC的全稱是Random Access Memory Digital/Analog Convertor的簡稱,即“隨機存取記憶體數字模擬轉換器”!不要看它長,RAMDAC可是影響顯卡效能的重要因素。因為電腦是以數字方式運算數據的,在顯卡的顯存中儲存了數字資料,對於顯示卡來說這一堆0與1控制著每一個像素的顏色數和光度。然而,顯示器卻不是以數字方式工作的,它工作在仿真的狀態下,所以這就需要一個“翻譯”。而RAMDAC的作用就是將數字訊號轉換為仿真訊號,使顯示器能夠顯示影像。我們常在晶片上看到的“RAMDAC XXXMHz”的字樣,其中XX的數字是指數位轉換成仿真訊號之間的頻寬,MHz是它的單位,因此RAMDAC在繪圖顯卡領域上的地位極為重要。


二、圖形技術

頂點著色引擎
nVIDIA從GeForce 3顯卡開始,就採用了一種名叫“Vertex Shader(頂點著色引擎)”的新技術,這種技術的最大特點就是“可程式設計性”,讓設計人員可以按照自己的意願設計出有特色的3D人物或者進行特別的光源處理,這樣創造出來的3D場景才更有特色,且更加逼真。在構建3D圖形的三角形中有三個頂點,利用這些頂點在3D場景中進行著色是很方便的事情。

Z-緩衝
鼎鼎大名的Z-buffer(Z-緩衝),其作用是用來確定3D物體間前後位置關係。對一個含有很多物體連接的較為複雜的3D模型,擁有較多的位數來表現深度感是相當重要的。因而,有了Z-buffer 3D物體的縱深才會有層次感。(當年玩古墓麗影時不開Z-buffer的話Lara可就深陷牆中了!)

全屏抗鋸齒
從GeForce 256時代起,nVIDIA將全屏抗鋸齒的概念引入顯示領域,其全稱是Full Screen AntiAliasing。它最主要的作用就是能夠透過晶片內部的特別處理電路或者軟體的轉換,使遊戲畫面中的3D物體和場景中失真的像素盡量減到最低的程度,來達到平滑的效果。如果顯卡的處理能力不足,就會出現畫面品質提升而速度下降的現象。


  硬體凹凸貼圖

  當年G400的硬體Bump Mapping(凹凸貼圖)所帶來的畫面改革著實令人驚歎,如今雖然Matrox已如昔日黃花,但Bump Mapping技術卻得到了保留。它是一種在3D場景中模擬粗糙外表面的技術,它用來表現車胎、水果等物品的3D表面時特別有用。如果沒有完整的凹凸貼圖,在描述很多這些細節的物體時將是很耗費資源的事情,比如人皮膚上的皺紋,如果用傳統的方法構建3D模型,然後用像素去填充,那麼執行的效率就實在太低了。Bump Mapping將深度的變化保存到一張貼圖中,然後再對3D模型進行標準的混合貼圖處理,即可方便地得到具有凹凸感的表面效果。

  材質貼圖

  如果沒有Texture Mapping(材質貼圖),3D圖像將會非常的單薄,就像一層紙一樣沒有質感。而Texture Mapping可以把一張平面圖像貼到多邊形上,這樣渲染出來的圖像就會顯得很充實。

  三、接口技術

  API

  API(Application Programming Interface):應用程式接口,是應用程式用來請求和執行本應該由電腦作業系統執行的低級調用功能。API是程式員和3D圖像之間的互動方式,3D設計人員利用API接口編出程式,給圖形處理晶片發出命令,執行多種效果運算,構造出理想中的圖形效果。現在流行的顯示API是OpenGL和DirectX。

  DirectX

  DirectX是在微軟作業系統平臺下的遊戲程式開發接口,即所謂的Game API for Windows。通俗地講DirectX是由一系列硬體驅動程式(如顯示卡、音效卡等驅動程式)組成的,其主要的部分包括Direct Draw、Direct Input、Direct Play和Direct Sound,分別針對顯示、輸入系統、網路通訊和音效等各方面。DirectX最大的優點是提供了高效率的驅動程式而使遊戲設計的程式介面得以統一,讓程式可以做到與硬體無關(Hardware Independency)。

  OpenGL

  OpenGL是Open Graphics Lib的縮寫,是一套三維圖形處理庫,也是該領域的工業標準。電腦三維圖形是指將用數據描述的三度空間透過計算轉換成二維圖像並顯示或列印出來的技術。OpenGL被設計成獨立於硬體,獨立於Windows系統的,在運行各種作業系統的各種電腦上都可用,並能在網路環境下以用戶/伺服器模式工作,是專業圖形處理、科學計算等高端應用領域的標準圖形庫。
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