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黏土動畫一格一格拍攝之外
還要用繪圖軟體修掉支架(比如騰空時會到) 並且參與黏土朔型的人不多 所以常常是比用畫的還累人(分工的人數少當然比較累人) 一些業餘的拍攝短短十幾分鐘就用掉幾個月的時間也是常有的 雖然成本較低但耗時(成本不高是它的特點?) 所以世界一年的產量常常只有這麼一兩部不到 與電腦3D/2.5D 或手工動畫相比 就是質感比較真實,所以常常是屈就於故事 才採用黏土動畫做拍攝選擇 像那些大量運鏡的動作類型 或 華麗場景 動畫就不大可能採用黏土動畫 如果哪天有微型機器人骨架的發明 (不用人再去做一一細微朔型) 或許產量會變多吧? |
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